Myśleliście, że usilne wpychanie wszędzie otwartych światów i rozdmuchiwanie gier do niemożebnych wręcz rozmiarów to plaga naszych czasów? Nie dziwię się, również tak mi się wydawało. Tymczasem podobne praktyki stosowano już czterdzieści lat temu, w czasach czwartej generacji konsol. Castlevania II: Simon’s Quest jest bowiem dla oryginalnej Castlevanii mniej więcej tym, czym dla Darksiders było Darksiders II – ambitną kontynuacją, która jednak podzieliła graczy. W końcu nie mamy już do czynienia z prostą (przynajmniej mechanicznie) platformówką, a pełnoprawnym RPG-em.
Zwariowane lata osiemdziesiąte
W ogóle lata osiemdziesiąte były dość ciekawym okresem dla produkcji gier. O ile dziś sukces nowej gry zazwyczaj skutkuje usilnym trzymaniem się przez twórców w kolejnych latach sprawdzonej formuły (vide God of War: Ragnarok), kiedyś wcale nie było to tak oczywiste. Jednym z najsłynniejszych przykładów jest chociażby drastyczna zmiana w mechanice rozgrywki między The Legend of Zelda a Zelda II: The Adventure of Link, która – podobnie zresztą do Castlevanii – ze stosunkowo prostego akcyjniaka stała się produkcją aspirującą do miana gry RPG.
Na całe szczęście, przeskok między pierwszą Castlevania a Castlevania II nie jest równie drastyczny. Mechaniki rozgrywki u podstaw pozostają z grubsza bez zmian. Akcję wciąż obserwujemy z boku, nacierających na nas przeciwników nadal łoimy biczem, a sekcje platformowe pozostają równie drewniane, co w poprzedniczce. Konami dorzuciło jednak do równania całą masę mechanik, które czynią kontynuację zdecydowanie bardziej intrygującą od oryginału. Można by wręcz pokusić się o nieśmiertelne w recenzjach stwierdzenie, że Castlevania II: Simon’s Quest to po prostu więcej i lepiej, niż poprzednio. No, a przynajmniej tak może się wydawać na pierwszy rzut oka.
Ciekawe, czy można tam wszędzie chodzić?
Rozgrywka zyskała przede wszystkim na nieliniowości. Miejsce akcji nie ogranicza się już bowiem wyłącznie do liniowego zamku Castlevania, pozwalając nam na eksplorację całkiem sporego, otwartego świata, pełnego zamieszkałych przez NPC-ów miasteczek, różnorodnych lokacji i dybiących na nasze życie przeciwników. Teoretycznie możemy zatem już kilka chwil po uruchomieniu Simon’s Quest udać się w dowolnym kierunku, aczkolwiek twórcy starają się popchnąć nas w odpowiednią stronę, czyniąc potwory w konkretnych lokacjach silniejszymi. Jeżeli zatem nagle dostajemy ostry wpiernicz, wiemy, że prawdopodobnie powinniśmy tu wrócić nieco później, kiedy staniemy się nieco silniejsi.
W tym miejscu wkracza kolejna nowość, czyli rozwój bohatera. Powracające z oryginału serduszka (wypadające tym razem z przeciwników, nie świeczników) służą już nie jako amunicja do broni specjalnych, a waluta i jednocześnie punkty doświadczenia. Zebrane serca wydać będziemy mogli w miastach na ulepszenia dla naszego bicza oraz różnorakie przedmioty, które pomogą nam w czyszczeniu plansz z przeciwników. Poziomy z kolei wpadają same po zebraniu konkretnej, łącznej liczby serduszek, czyniąc bohatera silniejszym i bardziej odpornym na obrażenia.
Panie, którędy do Draculi?
Miasta to jednak nie tylko sklepy i uzupełniające zdrowie kościoły, ale przede wszystkim miejsca pozyskiwania informacji. Twórcy umyślili sobie bowiem, że kolejna przygoda Simona będzie nieco bardziej epicka i pełna przygód. W końcu nie ma on tym razem za zadanie wyłącznie zabicia Draculi, a zebranie rozrzuconych po świecie części ciała wampira, by móc go wskrzesić, pokonać po raz kolejny i przełamać rzuconą przez niego ostatnim tchnieniem klątwę. Miejsce ich pochówku należy jednak uprzednio odkryć, rozmawiając z mieszkańcami, którzy chętnie podzielą się z nami swoją wiedzą.
Seria niefortunnych decyzji
Brzmi świetnie, prawda? Cóż, Castlevania II: Simon’s Quest pomimo olbrzymich ambicji swoich twórców oraz masy innowacyjnych pomysłów (wprowadzono tu nawet cykl dobowy, przez który w nocy przeciwnicy stają się jeszcze silniejsi. Pozdro, poćwicz, panie Dying Light), uważany jest przez fanów za czarną owcę serii. Otwartość świata w połączeniu z ówczesnym sposobem projektowania gier skutecznie wywołuje poczucie zagubienia, a w odnalezieniu się absolutnie nie pomagają pozyskiwane od mieszkańców wskazówki. Zachodnie wydania gry mogą poszczycić się bowiem fatalnie złym tłumaczeniem, momentami uniemożliwiającym rozwiązanie już i tak mocno abstrakcyjnych zagadek.
Niby łatwo, a trudno!
Polecam zatem rozpoczęcie zabawy od przeanalizowania poradnika, by mieć jakiekolwiek pojęcie, co należy zrobić. Nie, żebym nie miał Was za ludzi inteligentnych, ale stawiam piwo, jeżeli sami wpadniecie na rozwiązania tak kuriozalne, jak chociażby niesławne kucanie twarzą do ściany z kryształem w ręku, by przywołać tornado, które zabierze bohatera do jednej z pięciu posiadłości, w których ukryto część ciała Draculi. Te zresztą pełne są ukrytych przejść i niewidzialnych pułapek, aczkolwiek to już mały pikuś.
Posiadłości, pełniące tutaj rolę lochów, nie stanowią większego wyzwania. Problematyczna może okazać się nawigacja po labiryntowych korytarzach, ale poza tym nie znajdziecie tam niczego, czego nie doświadczyliście poza nimi. W większości z nich nie spotkacie nawet bossa, a nawet jeśli na niego traficie, to mocno przytemperowany poziom trudności w Simon’s Quest sprawi, że uporacie się z nim raz-dwa. Paradoksalnie, największym popychadłem w grze jest Dracula, który składa się tak szybko, że pokonać mogliby go w zasadzie okoliczni chłopi z widłami.
Ofiara własnej ambicji
Dość przewrotnie, grając w Castlevania II: Simon’s Quest, bawiłem się lepiej niż w oryginale. Intrygujący świat skutecznie podtrzymywał moją uwagę, śliczne lokacje cieszyły oko, a genialna muzyka dodawała mi animuszu. Nawet większość bolączek, pokroju felernego tłumaczenia, łatwo obecnie wyeliminować odpalonym na telefonie poradnikiem. To zdecydowanie nie jest gra idealna, ale mam wrażenie, że notoryczne wieszanie na niej psów jest mocno niesprawiedliwie. Brak jej szlifu, to prawda, ale mimo wszystko Castlevania II: Simon’s Quest to dobra i niezwykle ambitna, jak na swoje czasy, produkcja, którą nadal warto poznać.
Gra pochodzi z prywatnej kolekcji.