Soulslike skrzyżowany z grą typu extraction brzmi jak pomysł, który powinien rozsypać się w pierwszym kwadransie. Mistfall Hunter, debiut studia Bellring Games, jakimś cudem jednak tego unika. Po otwartej becie miałem mieszane odczucia, głównie przez system walki, więc do pełnej wersji podchodziłem z dużą dozą sceptycyzmu. Kilkanaście godzin później muszę przyznać, że ta nietypowa hybryda działa o wiele lepiej, niż zakładałem, chociaż twórcy przemycili w niej kilka irytujących rozwiązań rodem z gier mobilnych.
Sześć klas i świat pod mgłą
Po wojnie bogów świat zalała Gyldenmist. To mgła, która zmieniła niemal wszystkich mieszkańców w potwory. Wcielamy się w jednego z Gylden Hunters, wskrzeszonych łowców, którzy z bezpiecznej osady ruszają w nieznane po Gyldenblood i cenne łupy. Pojedyncza wyprawa trwa od dwudziestu do trzydziestu minut. Możemy wyruszyć samotnie, w parach (choć wtedy i tak trafiamy do sesji przeznaczonych dla trójek) lub w pełnej, trzyosobowej drużynie. Do wyboru mamy sześć klas. Każda posiada własne drzewko talentów i dwie bronie, które płynnie zmieniamy w trakcie walki. Mój ostateczny wybór padł na Withered Knighta, siłacza z dwuręcznym mieczem oraz włócznią i tarczą w obwodzie.

Wybór klasy ma znacznie większe znaczenie, niż mogłoby się wydawać na starcie. Podczas jednej z pierwszych ekspedycji biegałem w drużynie trzech identycznych, ciężkozbrojnych rycerzy. Szło nam świetnie, dopóki nie trafiliśmy na zespół z magiem i łucznikiem. Ich zabójca co prawda szybko poległ, ale reszta po prostu trzymała nas na dystans, bezlitośnie ostrzeliwując z bezpiecznej odległości. Nie zdążyliśmy nawet zamachnąć się mieczem. Kompozycja drużyny bywa tutaj ważniejsza od poziomu ekwipunku. Warto o tym pamiętać, zanim ruszycie na szlak ze znajomymi grającymi podobnymi archetypami postaci.
Walka, która wymaga cierpliwości
To właśnie system walki najbardziej podzielił graczy w becie i to on zyskał najwięcej w pełnej wersji. Nie dlatego, że został gruntownie przebudowany. Po prostu po kilku godzinach zaczyna się go w pełni rozumieć. Pułap umiejętności jest tu zawieszony zaskakująco wysoko. Trafianie przeciwników wymaga doskonałego wyczucia dystansu, a umiejętne pozycjonowanie potrafi uratować starcie, które jeszcze przed chwilą wydawało się z góry przegrane. Niejednokrotnie, mając pełny pasek zdrowia, przegrywałem z kimś, kto był na dwa uderzenia. Za każdym razem była to wyłącznie moja wina.
Dwie decyzje projektowe wciąż jednak mocno uwierają. Brak sprintu sprawia, że poruszanie się bywa ociężałe, co najbardziej boli przy graniu klasami stawiającymi na mobilność. Z kolei brak systemu namierzania wrogów potrafi dać w kość, gdy otoczy nas kilku przeciwników lub walczymy w ciasnym korytarzu. Kamera staje się wtedy naszym drugim wrogiem. Rozumiem, że ręczne celowanie podnosi poziom trudności i balansuje szanse, ale w praktyce starcia zbyt często przypominają uciążliwe siłowanie się ze sterowaniem.
Każda wyprawa to rachunek ryzyka
Najlepsze w Mistfall Hunter jest to, co dzieje się między pojedynkami. Na mapach czekają na nas zadania, skrzynie, obozy wrogów, portale prowadzące do Mist Lordów oraz inni gracze. Zasoby są jednak mocno ograniczone. Mikstury leczą mało i nieprawdopodobnie wolno, więc po ciężkim starciu z bossem trzeba dobrze przekalkulować, czy warto ryzykować wykonywanie kolejnego questa. Zazwyczaj w takich momentach wpada się na obcą drużynę i kończy wyprawę bez łupów. To właśnie te dylematy, a nie same walki, budują świetne napięcie.
System ewakuacji również zaprojektowano dość nieszablonowo. Zamiast po prostu dobiec do punktu ucieczki, musimy przywołać Woodlinga, poczekać na jego przybycie, a następnie zabić go, aby móc bezpiecznie opuścić mapę. Alternatywą jest skorzystanie z usług przemytników, którzy wyciągną nas natychmiast, ale pozwolą zabrać ze sobą maksymalnie cztery przedmioty. Dodajmy do tego wina gwarantujące tymczasowe wzmocnienia, sezonowe mutacje świata oraz dom aukcyjny, w którym gracze handlują sprzętem. Na drugiej mapie pojawia się nawet mechanika kurczącej się strefy znana z battle royale, która w końcowej fazie ekspedycji zagania ocalałych w jedno miejsce. Co ważne: śmierć z ręki innego gracza to utrata całego dobytku. Jeśli jednak zginiemy od ciosu potwora, możemy wrócić po swoje rzeczy.
Progresja z zapachem mobilki
Zbieranie sprzętu ma sens, bo napędza jednocześnie kilka systemów: crafting, rozbudowę obozu, zadania, wydarzenia i rozwój talentów. Sęk w tym, że wszystko to wysypuje się na głowę gracza w pierwszych godzinach gry. Waluty, rangi, ulepszenia, gniazda na klejnoty i menu zagnieżdżone w innych menu potrafią mocno przytłoczyć, a interfejs wcale tego nie ułatwia. Brakuje absolutnych podstaw, choćby przycisku do opróżnienia całej skrzyni naraz czy opcji szybkiej sprzedaży. Zamiast grać, zbyt dużo czasu spędzamy na przeklikiwaniu się przez kolejne okienka.
Najgorzej wypada jednak czas oczekiwania na stworzenie ekwipunku. W darmowej grze na telefon przeszedłbym nad tym do porządku dziennego, ale w płatnej produkcji na PC takie rozwiązanie jest po prostu nie do obrony. Szkoda, bo pomijając ten zgrzyt, widać tu przemyślaną ekonomię i długofalowy plan na rozwój gry. Technicznie tytuł wypada solidnie. Napędzany silnikiem Unreal Engine 5, na moim sprzęcie trzymał stabilną płynność i nie napotkałem większych błędów (choć w sieci pojawiają się głosy o problemach na słabszych pecetach). Oprawa robi dobre wrażenie: mroczne pejzaże i projekty potężniejszych bestii potrafią na moment zatrzymać w miejscu. Szkoda tylko, że mapy pocięto na tak wiele małych sekcji, przez co świat bywa momentami dość klaustrofobiczny.
Podsumowanie
Mistfall Hunter to gra, która na papierze nie powinna działać, a jednak przykuwa do ekranu. Połączenie ciężkiej, soulslike’owej walki z dreszczykiem emocji rodem z gier typu extraction tworzy wciągającą pętlę rozgrywki, zwłaszcza w trzyosobowym zespole. Pułap umiejętności jest wysoki, wyprawy zmuszają do myślenia, a systemy progresji zapewnią zajęcie na długie tygodnie. Cieniem na tych plusach kładą się jednak brak sprintu i namierzania wrogów, przeładowany interfejs oraz chwyty żywcem wyjęte z gier mobilnych, z uciążliwym czekaniem na crafting na czele. Jeśli jednak macie zgraną ekipę do co-op’a i akceptujecie ryzyko utraty cennego dobytku, to za około 89 zł dostaniecie coś naprawdę unikalnego. Ja zostaję z tą produkcją na dłużej, choć po cichu liczę, że twórcy zaczną z czasem pewne elementy upraszczać, zamiast na siłę dokładać kolejne.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.







