King of the Dwarves: Underground City Builder – wrażenia z dema. Dungeon Keeper w nowym, brodatym wydaniu?

King of the Dwarves: Underground City Builder
Zespół Pograne
Zespół Pograne

Gry o budowaniu podziemnych imperiów mają w sobie coś magicznego. Pamiętacie Dungeon Keepera z 1997 roku? Ja pamiętam i powiem wam, że od tamtego czasu czekałem na godnego następcę. Dwarf Fortress? Za bardzo wymagające. War for the Overworld? Blisko, ale nie to. I nagle pojawia się King of the Dwarves: Underground City Builder od studia Tag of Joy, wydawane przez Games Operators, i od pierwszych minut dema mówię sobie: „no dobra, to może być to”. Ale uwaga – to dopiero demo, gra jest we wczesnej fazie rozwoju, więc traktujcie te wrażenia jako przedsmak, nie finalny werdykt.

Pierwsze kroki wewnątrz góry


Zaczynamy od proceduralnie generowanej góry i garstki krasnoludów z marzeniami o wielkim podziemnym królestwie. Idea jest prosta – kopiesz korytarze, wydobywasz surowce, stawiasz budynki i rozwijasz społeczność brodatych mieszkańców. Brzmi jak setka innych city-builderów? Może, ale diabeł tkwi w szczegółach, a konkretnie w trójwymiarowości.

W King of the Dwarves nie budujemy na płaskiej mapie. Kopać możemy w każdym kierunku – w bok, w dół, w górę. To zupełnie zmienia podejście do planowania bazy, bo nagle okazuje się, że trzeba myśleć o swoim królestwie nie jak o planie mieszkania, ale jak o trójwymiarowej strukturze z wieloma poziomami, drabinami (a od niedawna też schodami, co było jedną z najczęściej zgłaszanych próśb społeczności) i korytarzami łączącymi różne strefy. Pierwsze pół godziny spędziłem na chaotycznym kopaniu we wszystkich kierunkach, bo sam fakt, że mogę schodzić coraz głębiej w poszukiwaniu lepszych surowców, jest strasznie wciągający. Żelazo? Fajnie. Złoto? Jeszcze lepiej. A co jest jeszcze głębiej? Kto wie, może legendarny smok śpiący na skarbach – twórcy w opisie gry sugerują, że tak może być.

Zarządzanie krasnoludami


Serce gry to zarządzanie populacją krasnoludów. Mamy do dyspozycji górników, wojowników, budowniczych, badaczy, kowali i innych specjalistów. Każdy krasnolud ma swoje potrzeby – musi jeść, pić (piwo, oczywiście, bo to krasnoludy) i mieć dach nad głową. Albo raczej skałę nad głową. No i tu pojawiają się pierwsze wyzwania.

Produkcja piwa i jedzenia w demie potrafiła być naprawdę problematyczna. Przy większej populacji, powyżej setki krasnoludów, utrzymanie odpowiedniego poziomu zaopatrzenia stawało się prawdziwą zagadką logistyczną. Browary, farmy grzybów, pola warzyw – wszystko trzeba skalować, a krasnoludy potrafią wypić naprawdę dużo. Twórcy już w jednej z aktualizacji dema zwiększyli produkcję browarów (jeden browar ma teraz wystarczyć na ponad 50 krasnoludów), ale wciąż czuć, że ten element wymaga zbalansowania.

Ciekawym mechanizmem jest system wiedzy. Żeby rozwijać technologie, potrzebujemy budynków badawczych – Studiów – i krasnoludów, którzy w nich pracują. I tu pojawia się kontrowersyjna decyzja projektowa: wiedza zanika, jeśli nie mamy wystarczającej liczby uczonych aktywnie pracujących w Studiach. Społeczność na Steamie słusznie zwróciła uwagę, że to nie ma wielkiego sensu – skoro krasnoludy nauczyły się czegoś i prawdopodobnie to zapisały, to dlaczego wiedza miałaby się ulatniać? Bardziej logiczne byłoby, gdyby wiedza zanikała przy śmierci krasnoludów albo zniszczeniu Studiów podczas najazdu. Mam nadzieję, że twórcy wezmą te uwagi pod uwagę.

Suwaki, czyli jak to się steruje


Zarządzanie zasobami i jednostkami odbywa się głównie za pomocą suwaków. Twórcy opisują je jako „easy-to-use hard-to-master” i muszę przyznać, że jest w tym sporo prawdy. Na początku wszystko wydaje się intuicyjne – przesuwasz suwak i decydujesz, ile krasnoludów ma kopać, ile budować, a ile warzyć piwo. Ale gdy populacja rośnie, a potrzeby się mnożą, zaczyna się prawdziwa żonglerka. Przy ponad 140 krasnoludach próbowałem ogarnąć pompowanie wody, browary, farmy, grzyby, uczonych i minimalizowanie bezrobotnych. Wprowadzenie pubu do tego miksu tylko by wszystko skomplikowało, choć z drugiej strony – realistycznie.

A jak to wygląda obok Dungeon Keepera?

No dobrze, pora na to, na co pewnie czekacie – porównanie z klasykiem. Dungeon Keeper Petera Molyneux z 1997 roku to dla wielu z nas jedna z tych gier, które zdefiniowały gatunek. Kopanie podziemnych korytarzy, zarządzanie potworami, odpieranie ataków natrętnych bohaterów – to była rewolucja.

King of the Dwarves pije z tego samego źródła, ale podchodzi do tematu z zupełnie innej strony. W Dungeon Keeperze byliśmy złem – budowaliśmy lochy, wabiąc bohaterów w pułapki. Tu jesteśmy po „dobrej” stronie – budujemy cywilizację krasnoludów i bronimy się przed orkami, goblinami i trollami. To fundamentalna zmiana perspektywy, która sprawia, że mimo podobnej mechaniki kopania i budowania pod ziemią, obie gry dają zupełnie inne emocje.

W Dungeon Keeperze mapa była dwuwymiarowa – widzieliśmy ją z góry i kopaliśmy w czterech kierunkach. King of the Dwarves dodaje pełny trzeci wymiar, co jest ogromnym krokiem naprzód. Poczucie głębokości, schodów prowadzących coraz niżej w głąb góry, wielopoziomowych komnat – to robi wrażenie, którego Dungeon Keeper ze swoim widokiem izometrycznym po prostu nie mógł zaoferować.

Z drugiej strony, Dungeon Keeper miał coś, czego King of the Dwarves (przynajmniej w demie) jeszcze nie oferuje – wyrazistą osobowość. Sarkazm narratora, klaskanie po twarzach leniuchujących impów, ten specyficzny czarny humor – to było genialne. King of the Dwarves jest bardziej „na poważnie” i stawia na klimat fantasy w stylu tolkienowskim. Nie mówię, że to źle, ale brakuje mi tego „czegoś”, co sprawiałoby, że gra miałaby swój unikalny charakter, a nie była kolejnym solidnym, ale trochę generycznym builderem.

Walka w Dungeon Keeperze była rozbudowana i dynamiczna. W King of the Dwarves system walki jest jednym z elementów, które twórcy sami wskazują jako wymagające znacznego dopracowania. W demie starcie z trolem było dość podstawowe i nie dawało takiej satysfakcji, jak dobrze przygotowana zasadzka w lochach Dungeon Keepera.

Co wymaga dopracowania


Muszę być szczery – lista rzeczy do poprawy jest długa, ale twórcy sami przyznają, że gra jest na etapie pre-alfa. Walka wymaga rozbudowania. Eksploracja góry mogłaby być bardziej zróżnicowana. Brakuje jeszcze wielu budynków, eventów losowych w głębi góry i ogólnie contentu, który utrzymałby gracza na dłużej. System filarów i drzwi potrafi frustrować – filary nie liczą się jako solidna podstawa do budowy drzwi, co zmusza do zostawiania naturalnej skały tam, gdzie chcielibyśmy mieć gładkie ściany.

Ale – i to jest duże „ale” – demo zebrało 92% pozytywnych recenzji na Steamie. Ponad 33 000 graczy zagrało w demo, a 43% z nich spędziło w nim ponad godzinę. Jak na pre-alfę, to naprawdę solidny wynik, który pokazuje, że fundament jest mocny.

Podsumowanie

King of the Dwarves: Underground City-Builder to gra, przy której warto trzymać rękę na pulsie. Demo pokazało solidne podstawy – trójwymiarowe kopanie w proceduralnie generowanej górze, zarządzanie krasnoludami z ich potrzebami i system suwaków, który łatwo opanować, ale trudno perfekcyjnie zbalansować.

Czy to godny spadkobierca Dungeon Keepera? I tak, i nie. Pije z tego samego podziemnego źródła, ale idzie w zupełnie innym kierunku – bardziej w stronę city buildera niż strategii z poczuciem humoru. Brakuje mu jeszcze duszy i charakteru, który sprawił, że dzieło Molyneux zapamiętaliśmy na prawie 30 lat. Ale potencjał jest ogromny i jeśli Tag of Joy go wykorzysta, to możemy dostać jednego z ciekawszych city builderów.

Gra nie ma jeszcze daty premiery – twórcy mówią, że następna okazja do zagrania będzie podczas zamkniętej bety, mniej więcej za rok. Jeśli jesteście fanami gier typu colony sim, budowania baz i krasnoludzkiej estetyki, dodajcie ją do listy życzeń na Steamie. Fundamenty są solidne jak kamienna ściana w krasnoludzkiej kopalni. Teraz trzeba postawić na nich porządne królestwo.

Wrażenia na podstawie dema udostępnionego podczas Steam Next Fest. Gra jest we wczesnej fazie rozwoju (pre-alfa) i może się znacząco zmienić przed premierą.

Autorem tekstu jest Dawid „Dejw” Rynkowski.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Scroll to top