Legend of Mana przez lata była dla europejskich graczy bardziej legendą niż grą z krwi i kości. Wydana w 2000 roku na pierwsze PlayStation nigdy oficjalnie nie dotarła na Stary Kontynent, więc znaliśmy ją głównie z opowieści, importów i emulatorów. Remaster z 2021 roku w końcu naprawił to zaniedbanie, a niedawno tytuł trafił również na GOG, w wersji wolnej od DRM. Uznałem to za dobry moment, aby wrócić do tego klasyka.
Świat z pudełka pełnego artefaktów
Zabawa zaczyna się nietypowo, bo od pustej mapy. Świat Fa’Diel odbudowujemy sami, umieszczając na niej zdobywane artefakty, z których wyrastają miasta, lochy i całe krainy. Słoneczna plaża, wietrzne klifowe miasto, wieża sięgająca chmur: każde z tych miejsc pojawia się tam, gdzie sami zdecydujemy. To my ustalamy, co powstanie, gdzie stanie i w jakiej kolejności odwiedzimy poszczególne zakątki. W 2000 roku takie oddanie świata w ręce gracza było pomysłem śmiałym, a i dziś taki system nie ma zbyt wielu naśladowców.
Swoboda ma jednak swoją cenę. Rozmieszczenie krain i kolejność wykonywania zadań realnie wpływają na to, które questy w ogóle zobaczymy i czy poznamy ich pełne zakończenia. Gra nie sygnalizuje tego w żaden sposób, więc bez zaglądania do poradnika można bezpowrotnie zamknąć sobie dostęp do sporych fragmentów zawartości. Jednych taka konstrukcja zachęci do kolejnych podejść, bo każda rozgrywka układa się inaczej. Innych zirytuje, że o wszystkim dowiedzieli się po fakcie. Ja przeszedłem obie te fazy, dokładnie w tej kolejności.
Historia pocięta na 67 kawałków
Klasycznego wątku głównego tutaj nie ma. Zamiast niego dostajemy 67 zadań, z których każde opowiada własną, zamkniętą historię, a nad wszystkim wisi ledwie zarysowany motyw odrodzenia drzewa Many. Trzy dłuższe łuki fabularne wybijają się ponad resztę: tragedia klejnotowych ludzi Jumi, sprawa odrodzenia smoczego cesarza oraz opowieść o przyjaciołach, których losy splata istota z natury zła. Cała reszta to mozaika mniejszych wątków, w których pirackie pingwiny sąsiadują z melancholijnymi nauczycielkami, a plemię Dudbearów porozumiewa się językiem złożonym głównie z sylaby du.
Ta fragmentaryczna narracja wyprzedziła swoje czasy. Świat poznajemy z okruchów, wskakując w cudze historie w połowie i nigdy nie widząc pełnego obrazu, co dziś kojarzy się z opowiadaniem rodem z Dark Souls. Dzięki temu Fa’Diel sprawia wrażenie krainy większej, niż to, co widać na ekranie. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że postaci są pisane grubą kreską, dialogi rzadko wychodzą poza sprawy bieżącego zadania, a przez pierwsze godziny łatwo się pogubić i uznać, że ta gra nie prowadzi donikąd. Prowadzi, tylko własnym tempem i bez trzymania za rękę.
Walka prosto z 2000 roku
Starcia toczą się w czasie rzeczywistym na dwuwymiarowych planszach i to właśnie tutaj wiek gry czuć najmocniej. Do wyboru dostajemy kilkanaście typów broni, od młotów po łuki, a każdy z nich inaczej wpływa na rozwój statystyk i ma własną pulę zdolności, których uczymy się poprzez zwykłe używanie. Wypracowane techniki podpinamy pod przyciski, a napełniany atakami pasek pozwala odpalać widowiskowe ciosy specjalne. Na papierze wygląda to solidnie i faktycznie jest w tym systemie satysfakcja, zwłaszcza gdy odkrywamy kolejne umiejętności i przenosimy je między brońmi tej samej klasy.
Gorzej z samym przebiegiem walk. Trafienie przeciwnika bywa loterią, bo ciosy przelatują obok celów, a wrogowie biegają po ekranie bez ładu i składu. Wyzwania też nie ma tu za wiele: wystarczy postać chwilę w miejscu, aby zdrowie samo się zregenerowało, a do drużyny weźmiemy najwyżej jednego towarzysza i zwierzaka. Chętni na wyższy poziom trudności mogą sięgnąć po tryb No Future, który mocno podkręca wymagania, ale przeciętny gracz przejdzie całość bez większego problemu. Traktujcie walkę jako przerywnik między historiami, a nie danie główne, wtedy nie będziecie zawiedzeni.
Kuźnia bez instrukcji obsługi
Pod powierzchnią prostych starć kryje się zaskakująco dużo systemów. Kowalstwo pozwala ulepszać bronie dziesiątkami materiałów, hodowla potworów zamienia nasz dom w małe zoo, a wysłane na wyprawy zwierzaki przynoszą łupy z minigry Ring Ring Land. Problem w tym, że gra nie tłumaczy praktycznie niczego. Temperowanie broni pozostało równie nieprzeniknione jak ćwierć wieku temu, a oryginalna papierowa instrukcja, która kiedyś cokolwiek rozjaśniała, do wersji cyfrowej oczywiście nie trafiła. Remaster nie dodał tu żadnej pomocy i to chyba mój największy zarzut do tego wydania.
Do tego dochodzi błądzenie. Lochy nie mają minimapy, przejścia między ekranami zlewają się z malowanymi tłami, a popchnięcie fabuły do przodu wymaga czasem bezcelowego łażenia po świecie, aż coś się wydarzy. Z drugiej strony właśnie w tych systemach siedzi długowieczność tej produkcji. New Game+ nie jest tu jednorazowym bonusem, tylko naturalnym elementem konstrukcji, bo dopiero kolejne podejścia pozwalają zobaczyć pominięte wątki i zdobyć prawdziwie absurdalne bronie. Bez poradnika ani rusz, ale z poradnikiem otwiera się tu studnia bez dna.
Malowane tła, stare piksele
Wizualnie remaster obrał drogę, którą chciałbym widzieć częściej. Sprite’y postaci i potworów zostawiono w oryginalnej, kanciastej formie, za to wszystkie tła przerysowano na nowo jako malowane plansze. Ten mariaż działa znakomicie, bo wyraziste piksele ładnie odcinają się od miękkich, akwarelowych krajobrazów, a charakter oryginału nie wyparował po drodze. Każda lokacja ma własny nastrój, od przytulnego domu z kuźnią i zagrodą dla potworów po skąpane w świetle księżyca miasto. Nawet kraina umarłych wygląda tu tak, że szkoda z niej wychodzić.
Osobne zdanie należy się muzyce. Ścieżka Yoko Shimomury już w oryginale uchodziła za jedną z najlepszych na pierwszym PlayStation, a nowe aranżacje oddają jej sprawiedliwość. Puryści mogą w każdej chwili przełączyć się na kompozycje sprzed lat, a wbudowany odtwarzacz pozwala odsłuchiwać dowolne utwory poza rozgrywką. Do kompletu dostajemy galerię z ilustracjami w wysokiej rozdzielczości i dokumentami opisującymi świat gry. Widać, że komuś zależało, aby ten powrót był czymś więcej niż podbiciem rozdzielczości.
Nowości remastera i wydanie GOG
Z nowości czysto użytkowych najwięcej daje szybki zapis, dostępny praktycznie w każdym miejscu, oraz opcja wyłączenia losowych spotkań z przeciwnikami. Ta druga nie obejmuje bossów, ale zamienia przeczesywanie lokacji w spacer i przy którymś nawrocie do tej samej krainy błogosławiłem jej istnienie. Ucieszyła mnie też lokalna kooperacja: drugi gracz może w dowolnym momencie przejąć kontrolę nad towarzyszącą postacią, co czyni z tej gry niezłą kanapową ciekawostkę.
Samo wydanie z GOG sprawuje się bez zarzutu. Gra jest wolna od DRM, działa stabilnie i nie ma żadnych problemów typowych tylko dla tej platformy, a wymagania sprzętowe udźwignie w zasadzie dowolny współczesny komputer. Jedyne, co może zaskoczyć, to 13 GB na dysku, czyli całkiem sporo jak na dwuwymiarową grę sprzed ćwierć wieku. Winne są zapewne przerysowane tła i nagrana na nowo muzyka.
Podsumowanie
Legend of Mana to gra, którą albo się pokocha, albo odbije się od niej po trzech godzinach. Nie ma tu klasycznej fabuły, walka trąci myszką, a najciekawsze systemy ukryto za murem niedopowiedzeń. Jest za to świat, jakiego nie zbudował nikt inny: ręcznie malowany, dziwaczny i pełen historii, które zostają w głowie na lata. Remaster w wersji z GOG traktuje ten klasyk z szacunkiem i dorzuca dokładnie te udogodnienia, których brakowało, choć mógł pójść o krok dalej w tłumaczeniu swoich sekretów. Jeżeli macie w sobie zgodę na produkcję z innej epoki i poradnik w drugiej zakładce, Fa’Diel odwdzięczy się Wam z nawiązką. Ja żałuję tylko, że na ponowne spotkanie potrzebowałem ćwierć wieku.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
















