Ogrywam ostatnio kuriozum w postaci — uwaga, teraz będzie trudne — Marc Eckō’s Getting Up: Contents Under Pressure, czyli swego rodzaju list miłosny do subkultury graficiarzy wczesnych lat dwutysięcznych. Ot, dość prosta i raczej mocno przeciętna gra akcji, w której malowanie swoich tagów jest równie ważne, co przywodzący na myśl serię Prince of Persia parkour oraz pranie się po mordach z rywalami. Niemniej, to, o czym Getting Up traktuje, jest w tym momencie najmniej ważne, bo zdecydowanie bardziej interesujące jest dla mnie to, jakie Getting Up jest.
Konsolowa rasa panów
Widzicie, tytuł ten swoją premierę miał w 2006 roku, czyli w czasach okrutnie graczom komputerowym niesprzyjających. Platforma ta wciąż była wówczas traktowana po macoszemu i daleko było jej do „elitarnego” statusu, z którym dziś się ją kojarzy. To gracze konsolowi byli tymi bardziej uprzywilejowanymi, ciesząc się nie tylko licznymi grami na wyłączność, ale też zazwyczaj bardziej dopracowanymi wersjami tytułów multiplatformowych. Jeżeli dana produkcja ukazywała się na konsoli, w zdecydowanej większości przypadków działała tak, jak powinna.
Jasne, od czasu do czasu zdarzały się śmierdziuszki pokroju True Crime: New York City, który na oryginalnym Xboksie był praktycznie niemożliwy do ukończenia ze względu na pomyłkę twórców przy wysyłce gry do tłoczni, skutkującej wylądowaniem na półkach sklepowych jej wcześniejszej, nieskończonej wersji. To jednak i tak jest mały pikuś przy tym, co w tym samym czasie wyprawiało się na rynku PC.
Wszyscy z pewnością kojarzymy te najgłośniejsze wpadki – Grand Theft Auto IV ze swoimi kosmicznymi wymaganiami sprzętowymi czy też Saints Row 2, które pod względem fatalnej jakości konwersji nie odstępowało hitu Rockstar Games na krok, a wręcz śmiem twierdzić, że to właśnie gra Volition dyktowała w tym wypadku tempo. Spaprana optymalizacja to jednak coś, co z biegiem lat przestaje mieć większe znaczenie ze względu na rosnącą wydajność domowych sprzętów.
Toteż obecnie nic nie stoi na przeszkodzie, by odpalić GTA IV lub jakikolwiek inny z niegdyś zasobożernych tytułów w wysokiej rozdzielczości oraz płynnym i stabilnym klatkażu. Zresztą kiepska optymalizacja to coś, co wciąż jest w świecie gier jak najbardziej obecne, raz za razem przypominając o sobie w postaci kolejnego Batman: Arkham Knight lub Red Dead Redemption II, aczkolwiek zdecydowanie częściej problem ten dotyka obecnie konsolowców – Cyberpunk 2077, coby daleko nie szukać.
Press '5′ to shoot
Marc Eckō’s Getting Up: Contents Under Pressure, z tego, co mi wiadomo, nie miał jednak większych problemów pod względem samej optymalizacji tudzież ilości błędów, a mimo to, kiedy po raz pierwszy go odpaliłem, wydałem z siebie przeciągłe i soczyste „oof”. Największą przeszkodą okazało się bowiem coś, o czym na co dzień absolutnie nie myślę – sterowanie. Twórcy zdążyli nas już przyzwyczaić do ustandaryzowanej klawiszologii, a kolejne produkcje są w tym aspekcie na tyle dopracowane, że herezją nie wydaje się granie w God of War na klawiaturze i myszce.
W latach 2000-2010 było z tym jednak różnie i o ile niektóre tytuły, jak chociażby seria Grand Theft Auto, wciąż bronią się pod tym względem, o tyle cała rzesza gier z tamtych lat zmusza dzisiejszego, napędzanego nostalgią gracza do brutalnego zderzenia się z rzeczywistością, zostawiając go często z palcami połamanymi od dziwacznych kombinacji. Fenomenalnym przykładem jest tu Driv3r, który w domyślnym układzie sterowania wymaga od gracza wyhodowania trzeciej ręki, by móc jednocześnie poruszać się, celować i prowadzić ostrzał.
W Marc Eckō’s Getting Up: Contents Under Pressure jest to z kolei dość problematyczne, bo kompletnie niszczy jakąkolwiek radość z obcowania z najważniejszą mechaniką gry – malowaniem graffiti. Twórcy wymagają od gracza mocno niewygodnego jednoczesnego trzymania środkowego oraz lewego przycisku myszy, co może pozornie nie brzmi aż tak źle, ale w praktyce jest to boleśnie nienaturalne.
Jeżeli myślicie, że przynajmniej samą puszką sterować możemy, co wydawałoby się dość logiczne, ruchem myszki, to jesteście w błędzie, bo robimy to WSAD-em, który raczej średnio sprawdza się w mechanikach wymagających pewnej dozy precyzji. Niestety w trakcie eksplorowania świata gry wcale nie jest lepiej, ponieważ zorientowanie się w terenie – co w przypadku gry, której jeden z ważniejszych motywów stanowi parkour, jest dość integralną częścią doświadczenia – utrudnia fatalna praca kamery, czyniąca eksplorację mordęgą. Myszy w jej trakcie radzę nie ruszać, bo może skończyć się to chorobą lokomocyjną.
Panie Komputereczku, kontrolery są dla konsolowców…
Rozwiązaniem wydawałoby się podpięcie kontrolera, prawda? Obecnie jest to dość naturalny odruch, bo zdecydowana większość gier natywnie wspiera już nie tylko pady od Xboksa, ale również PlayStation, Nintendo, czy jakiejkolwiek innej, zewnętrznej firmy. W 2006 roku wciąż była to jednak rzadkość, a już na pewno nie było to doświadczenie tak bezproblemowe, co dzisiaj. O ile bowiem gracze PC mogli zagrać przy pomocy kontrolera w część tytułów z tamtych lat, o tyle konfiguracja ta pozostawiała wiele do życzenia.
W Grand Theft Auto Vice City, na ten przykład, ze względu na zero-jedynkowe przenoszenie ruchów gałek analogowych korzystanie z karabinów snajperskich i wyrzutni rakiet graniczyło z niemożliwością, bo obie te bronie wymagały manualnego celowania. Sporą bolączką wówczas był też, chociażby fakt, że wyświetlane na ekranie ikony przycisków nie zmieniały się w zależności od używanego kontrolera, więc gracz zmuszony był albo do wyuczenia się na pamięć ich odpowiedników na padzie, albo mieć pod ręką przygotowaną ściągę. Co ciekawe, mimo że wsparcie dla kontrolerów dedykowanych Xboksowi 360 wystartowało na PC jeszcze w 2007 roku, to taki F.3.A.R. z 2011 nadal nie wyświetlał ikon powiązanych z nim przycisków.
…dla Pana są braki i cięcia
To jednak i tak dużo lepsza opcja niż możliwość grania wyłącznie przy pomocy klawiatury i myszki w pierwszym Assassin’s Creed, którego rozgrywka dość wyraźnie tworzona była z myślą o konsolach. Z drugiej strony barykady znalazł się z kolei Resident Evil 4, który w momencie swojej premiery na komputerach osobistych nie obsługiwał myszy, co w strzelance (upraszczając, oczywiście) stanowiło raczej kuriozalny wybór. Już wtedy twórcy zebrali za ten stan rzeczy srogie i jak najbardziej zasłużone baty – dzisiaj natomiast jest to coś absolutnie nie do pomyślenia.
Podobnie zresztą jak to, co spotkało Spider-Man 2, którego konsolowa edycja do dziś uchodzi za jedną z najlepszych gier o Człowieku-Pająku, a którego PeCetowa konwersja okazała się małą katastrofą. Odpowiedzialne za ów nieszczęsny port studio The Fizz Factor postanowiło bowiem wyciąć mechanikę swobodnego przemieszczenia się po mieście przy pomocy sieci, zastępując ją zestawem z góry ustalonych miejsc, do których możemy się przyczepić? Toż to tak, jakby komputerowe GTA oferowało jazdę samochodem wyłącznie po wyznaczonych trasach.
Wspaniały, nowy świat
Wiele psioczymy na to nasze growe poletko, narzekając na niedopracowane i często pełne błędów premiery gier. Wydaje mi się jednak, że jest to poniekąd efekt nostalgii, która skutecznie odfiltrowuje wszelkie złe wspomnienia. Zapominamy o tragicznie działających portach z fatalnym sterowanie i pozbawionych niekiedy części najważniejszych funkcji. Obecnie każdy może grać tak, jak tylko mu się podoba, używając do tego swojego ulubionego kontrolera. Wolisz łupać w DOOM Eternal na padzie? Droga wolna! Assassin’s Creed na klawiaturze? Jeśli tylko chcesz, proszę bardzo!
Wszelakie błędy i problemy techniczne, choć bezustannie towarzyszące premierom nowych produkcji, w większości twórcy eliminują kolejnymi poprawkami. Wersje na poszczególne platformy natomiast nie różnią się od siebie praktycznie w ogóle, nawet jeśli pracowało nad nimi zewnętrzne studio. Toteż warto czasem wziąć do ręki jakiś starszy tytuł i chwilę w niego zagrać, by docenić to, co mamy. Zwłaszcza jeżeli gracie na PC, bo konsole to niestety nieco inna bajka, ale to już temat na osobny felieton.