Najpierw trzeba wymyślić zasady planszówki, później nauczyć się pracy w zespole, a w końcu pokazać działającą grę. Po drodze są prezentacje pomysłów, prototypy, ograniczanie skali projektu i testy. O tym, jak wygląda ta droga w WSF oraz Liceum Filmowym i Kreacji Gier Wideo, dlaczego przyszły programista powinien rozumieć pracę grafika i co daje pokazywanie studenckich produkcji publiczności, rozmawiamy z Robertem Ogłodzińskim-Kolmanem, prorektorem ds. nowych technologii i gier.

Marek: Tworzenie gier w szkole filmowej — co daje takie połączenie?
Robert: Przede wszystkim spotkanie ludzi z różnych specjalności. Osoby zajmujące się grami, reżyserią, montażem czy dźwiękiem uczą się w jednym miejscu i mają okazję ze sobą pracować. Część zajęć jest wspólna. Tworzymy też mieszane zespoły, żeby ludzie poznawali się od początku i mieli okazję nawiązać współpracę.
Widać to chociażby przy przygotowywaniu zwiastunów gier. Korzystamy z tego, że jesteśmy szkołą filmową, a studenci różnych specjalności zdobywają doświadczenie we wspólnej pracy. Osoba studiująca kreację dźwięku może również przygotować udźwiękowienie gry studenckiej jako swój projekt dyplomowy. Taka współpraca trwa wtedy znacznie dłużej niż jedno ćwiczenie.
Marek: Na zajęciach zdarza się też losowanie filmów, na podstawie których trzeba wymyślić grę. Czego uczy to zadanie?
Robert: Studenci dostają tytuł i mają kilka tygodni na opracowanie pomysłu oraz jego prezentacji, czyli pitchu. Muszą zastanowić się, jak przełożyć inspirację filmową na rozgrywkę.
Co ciekawe, filmy, które wydają się najbardziej oczywistym materiałem na grę, często sprawiają największy problem. Przy „Fight Clubie” łatwo zatrzymać się na pomyśle bijatyki. Tymczasem bardzo ciekawe rzeczy wychodzą z „Biegnij, Lola, biegnij” czy „Deszczowej piosenki”. Takie zadanie zmusza do szukania mniej oczywistych rozwiązań i wyjścia poza pierwsze skojarzenie.

Marek: Czy kandydat do liceum musi już umieć programować albo mieć za sobą pierwszą grę?
Robert: Nie wymagamy wcześniejszych projektów. Mówimy o osobach, które mają czternaście czy piętnaście lat, więc trudno oczekiwać od nich rozbudowanego zestawu umiejętności. Podczas rozmowy sprawdzamy przede wszystkim, czy naprawdę interesują się tym obszarem i chcą się go uczyć.
Marek: Od czego zaczynają naukę?
Robert: W pierwszej klasie projektują i wykonują gry planszowe. Dochodzi do tego concept art, czyli tworzenie koncepcji wizualnych. Uczą się podstaw projektowania i doprowadzają pomysł do postaci, w którą można zagrać.
W drugiej klasie robią już pierwsze gry wideo i pracują zespołowo. Zwykle mają wtedy za sobą dwie niewielkie produkcje. W trzeciej dochodzą modelowanie 3D w Blenderze i animacja, a uczniowie dalej rozwijają gry. Poznają różne obszary i mogą zobaczyć, który z nich najbardziej im odpowiada.
Marek: A czego szukacie u kandydatów na studia?
Robert: Przychodzą osoby, które robiły mody, programują albo rysują, ale też takie, które jeszcze niczego nie stworzyły i dopiero chcą zacząć. Często słyszymy, że ktoś interesuje się grami od dziecka. Odpowiadamy: my też — i co dalej?
Interesuje nas, co za tym stoi, ale również dojrzałość i gotowość do studiowania. Tutaj trzeba brać odpowiedzialność za swoją pracę. Projekty muszą powstać, a jeśli ktoś ich nie robi, pojawia się problem z zaliczeniem. Sama sympatia do gier to dopiero początek rozmowy.

Marek: Jak wygląda codzienna nauka na studiach?
Robert: Około 90 procent zajęć ma charakter projektowy. Uczą u nas praktycy, ludzie pracujący w branży. Studenci robią konkretne rzeczy i muszą mierzyć się z problemami, które przy tym wychodzą.
Dużo wiedzy teoretycznej można znaleźć samodzielnie, choćby w internecie. U nas istotne jest wykorzystanie jej w praktyce: zaprojektowanie czegoś, wykonanie, współpraca z innymi osobami i doprowadzenie projektu do działającej postaci.
Marek: Po co przyszłemu programiście wiedza o grafice, dźwięku czy produkcji?
Robert: Żeby rozumiał, z kim pracuje i dlaczego ta osoba czegoś potrzebuje. Nie każdy ma wykonywać wszystkie zadania równie dobrze, ale powinien znać zależności. Najpierw jest brief, później koncept, modelowanie, przygotowanie do animacji, sama animacja i umieszczenie elementu w grze. To musi się ze sobą połączyć.
W zespołach spotykają się programiści, graficy, projektanci poziomów, osoby odpowiedzialne za narrację czy testowanie. Muszą umieć się komunikować. Dlatego także na zajęciach z produkcji uczymy rozumienia procesu i planowania pracy. Chodzi o to, żeby studenci potrafili świadomie uczestniczyć w ustaleniach dotyczących projektu.
To zaczyna się od bardzo konkretnych nawyków. Jeśli coś jest wyłącznie na twoim komputerze, a zespół nie ma tego w repozytorium, inni nie mogą z tego korzystać. Z GitHuba uczymy korzystać już licealistów. Ważne jest również zapisywanie ustaleń po spotkaniach i przekazywanie ich wszystkim. To, co jednej osobie wydaje się oczywiste, druga może rozumieć zupełnie inaczej.

Marek: Największym sprawdzianem tych umiejętności jest gra dyplomowa?
Robert: Przez ostatnie półtora roku studenci w kilkuosobowych zespołach tworzą grę dyplomową. Ma to być około trzydziestu minut porządnego dema — konkretny fragment gry, który pokazuje, co zespół potrafi zrobić.
Rocznie powstaje u nas około dziesięciu–dwunastu takich tytułów. W liceum powstaje kilka, a nawet kilkanaście gier rocznie.
Marek: Jak zaczyna się praca nad dyplomem?
Robert: Na początku drugiego roku studenci dobierają się w zespoły i przygotowują pitch gry dyplomowej. Prezentują go przed komisją, ale mogą przyjść także osoby z innych roczników. Trzeba więc przedstawić pomysł szerszej publiczności.
To ćwiczenie z opowiadania o projekcie i przekonywania innych, że warto go zrobić. Po akceptacji studenci mają dwa miesiące na przygotowanie prototypu.
Marek: Co taki prototyp musi pokazać?
Robert: Zawsze pytamy: na jakie pytanie odpowiada wasz prototyp? Trzeba wybrać to, co jest kluczowe dla danej gry. Jeśli ktoś robi parkour, powinien pokazać system poruszania się. Jeśli najważniejsze jest strzelanie ze snajperki, chcemy zobaczyć, jak działa balistyka. W karciance istotne będą zasady i zależności między kartami.
Prototyp może być szary i wizualnie bardzo prosty. Ma pozwolić sprawdzić najważniejszy element pomysłu. Czasami trzeba go poprawić, a zdarza się również, że po tym etapie projekt zmienia się całkowicie.

Marek: Jak często musicie ograniczać ambicje zespołów?
Robert: Bardzo często. Przychodzą z masą pomysłów, a my widzimy projekt, do którego przydałaby się połowa dużego studia. Tymczasem ma go wykonać kilka osób w czasie, który mają do dyspozycji na studiach. Przy ocenie potrafimy więc obciąć połowę planowanego zakresu.
Studenci cały czas słyszą słowo „scope”, czyli zakres projektu. Uczą się oceniać, ile pracy wymaga dany pomysł i z czego można zrezygnować. W produkcji przychodzi moment, kiedy kończy się czas albo budżet i trzeba podjąć takie decyzje. Warto przećwiczyć je wcześniej.
Marek: Jak pokazać komuś, że jego pomysł jest za duży?
Robert: Pomaga rozpisanie go. Jeden z zespołów miał pomysł na grę z wieloma wariantami postaci, relacji i zakończeń. Poprosiłem studentów, żeby narysowali matryce i zobaczyli, ile treści trzeba przygotować dla poszczególnych kombinacji. Wtedy dużo łatwiej zobaczyć skalę pracy.
Można wybrać dwa czy trzy warianty i na nich pokazać, że koncepcja działa. Tak samo przy ograniczaniu projektu trzeba rozumieć, jak zmiana wpłynie na całość. Posługuję się przykładem szachów: zmiana planszy czy usunięcie części figur wpływa na zasady i balans. Trzeba wiedzieć, co właściwie zmieniamy.
Jeśli studenci potrafią przekonać nas do pomysłu i pokazać, że są w stanie go wykonać, rozmawiamy dalej. Wskazujemy miejsca, w których mogą pojawić się problemy, i rzeczy, które muszą przemyśleć.
Marek: A jeśli w trakcie pracy zespół straci jedynego programistę?
Robert: Takie sytuacje się zdarzają. Ktoś rezygnuje ze studiów albo nie przechodzi dalej i nagle trzeba zmienić sposób pracy. Bywało, że zespół przechodził na inny silnik; widziałem też projekt, który zaczynał jako karcianka, a skończył jako strzelanka. Zmiany wymagają akceptacji, ale mamy ścieżkę, która pozwala na nie reagować.
Dlatego studenci przygotowują tabelę ryzyk: co może się wydarzyć i co wtedy zrobimy. Porównuję ją do planu ewakuacji z budynku. Kiedy pojawia się problem, dobrze już wiedzieć, którędy można wyjść. Taka tabela potrafi przestraszyć, bo pokazuje zagrożenia, ale jednocześnie uspokaja, bo mamy plan działania.

Marek: Ile samodzielności mają zespoły?
Robert: Każdy ma opiekuna artystycznego, który pracuje ze studentami i pomaga im rozwijać projekt. Studenci mają wpływ na to, z kim chcieliby współpracować.
Trzeba też pamiętać, że dyplom obejmuje dwa elementy: grę i pracę pisemną. Oba są konieczne. Samo przygotowanie dema nie zamyka więc wszystkich obowiązków związanych z ukończeniem studiów.
Marek: Co najczęściej umyka początkującym twórcom przy testowaniu?
Robert: To, że działanie gry w edytorze silnika jeszcze nie oznacza, że zadziała jej osobna wersja, czyli build.
Przy elementach generowanych proceduralnie pojawia się dodatkowa trudność. Jeśli przy każdym uruchomieniu dostajemy inne warianty, trudniej odtworzyć konkretny błąd i sprawdzić, czy poprawka go usunęła. Przy demie czasem warto przygotować kilka określonych wariantów i na nich sprawdzić koncepcję.
Mamy zajęcia poświęcone analizie i testowaniu gier. Studenci przygotowują plany testów i uczą się określać, co w danym momencie należy sprawdzić. Jeśli test dotyczy uruchamiania nowej gry z menu, to sprawdzamy właśnie tę funkcję. Uwagi o wyglądzie tymczasowej ramki nie odpowiedzą na pytanie, czy ten element działa. Testowanie wymaga ustalonego celu.

Marek: Jak studia łączą się z pierwszym doświadczeniem zawodowym?
Robert: W ciągu trzech lat studenci mają do zrealizowania 720 godziny praktyk. Pomagamy im znaleźć miejsca, w których mogą zdobyć doświadczenie zawodowe.
Część osób trafia do QA, czyli testowania i zapewniania jakości. To obszar, w którym można znaleźć praktyki, ale dzisiaj wejście do branży może prowadzić różnymi drogami. Są też absolwenci, którzy zakładają własne studia.
Studenci po praktykach zostają często zatrudniani w firmach, w których odbywali staże. Znakomita większość naszych absolwentów po studiach dostaje pracę w branży.

Marek: Czy szkolny projekt może stać się początkiem własnej firmy?
Robert: Takie przypadki mamy. Uczniowie zrobili w liceum demo, a po ukończeniu szkoły założyli firmę i dalej rozwijają grę – jej tytuł brzmi XYZ (obecnie jest to Parallaxis). Również na studiach zespoły przez dłuższy czas poznają się przy pracy. Jeśli dobrze im się współpracuje, może z tego powstać małe studio.
Marek: Czy do nauki potrzebny jest własny mocny komputer i kosztowne oprogramowanie?
Robert: Mamy pracownie, w których komputery mają jednakową konfigurację i te same wersje oprogramowania. Jeśli ktoś nie ma własnego sprzętu, może przyjść po zajęciach i pracować na miejscu.
Nie wymagamy kupowania programów. Korzystamy z narzędzi bezpłatnych, a oprogramowanie płatne, takie jak Houdini czy Substance, dostępne jest na szkolnych komputerach.
Marek: Co dają studentom game jamy?
Robert: Studenci lubią robić gry i chętnie biorą udział w game jamach, zarówno naszych, jak i organizowanych w innych miejscach. To okazja, żeby stworzyć kolejny projekt do portfolio, poznać ludzi i pracować z osobami spoza własnego zespołu.
Dla licealistów organizujemy oddzielne wydarzenia. Mamy też otwarty game jam, na który przyjeżdżają uczestnicy z całej Polski. W tym konkretnym wydarzeniu trzeba mieć ukończone osiemnaście lat.
Marek: Gdzie można zagrać w produkcje uczniów i studentów?
Robert: Choćby na Made by Students. To festiwal naszego koła naukowego Game Dude, podczas którego rozstawiamy kilkadziesiąt komputerów i przez cały dzień można grać w projekty studentów oraz licealistów. Odbyły się już dwie edycje. Wydarzenie jest otwarte dla publiczności, pojawiają się też wydawcy i rekruterzy.
Pokazujemy gry również na wydarzeniach poza szkołą. Replay Fest był ponadto okazją do spotkania z przyszłymi licealistami i ich rodzicami podczas dnia otwartego. Zależy nam, żeby prace młodych twórców miały widownię.

Marek: Co dzieje się poza zajęciami?
Robert: Studenci z koła naukowego zapraszają ludzi z różnych obszarów branży, organizują otwarte spotkania i budują kontakty także poza własnym rocznikiem.
Na początku semestru mamy wieczory gier: gry wideo, planszówki, papierowe RPG. Przychodzą osoby z różnych specjalności i wykładowcy. Organizujemy również wydarzenia tematyczne, w ubiegłym roku był to np. Dzień Horroru. Odbył się też 48-godzinny hackathon, którego zadaniem było stworzenie filmu z użyciem AI. To kolejny przykład spotkania różnych dziedzin w jednym projekcie.
Do prezentacji możemy wykorzystywać własne kino. Jest przestrzeń, żeby pokazać efekty pracy innym studentom i wspólnie o nich porozmawiać.
Marek: Zdarza się, że ktoś przechodzi całą tę drogę, a potem wraca do was jako nauczyciel?
Robert: Mamy takie przypadki: uczeń skończył nasze liceum na profilu gier wideo, przyszedł na studia, ukończył je i poszedł do branży. Potem wrócił uczyć licealistów, a teraz zaczyna pracować również ze studentami. Oczywiście nadal zawodowo robi gry.
W ten sposób doświadczenie wraca do szkoły. Ktoś, kto sam przeszedł tę drogę, może przekazać kolejnym osobom wiedzę zdobytą już przy pracy w branży.
Marek: Czego oczekujecie od mediów, które przychodzą na te wydarzenia?
Robert: Zależy nam na promowaniu uczniów i studentów. Jeśli dziennikarz przychodzi na Made by Students i pisze o ich grach, młodzi twórcy mają szansę zostać dostrzeżeni.
Zakończenie projektu daje satysfakcję. Trzeba jeszcze mieć okazję, żeby go pokazać. To portfolio tych osób i wynik ich pracy. Zachęcamy je, żeby wychodziły z projektami na zewnątrz. Studenci pojawiają się na wydarzeniach branżowych również jako prelegenci, a nie tylko słuchacze.
Oczywiście zależy nam także na widoczności całej szkoły oraz rekrutacji do liceum czy na studia.

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
