Talia tarota, którą Rose Belmont dostaje na początku przygody, jest niemal pusta. To pamiątka po jej zmarłej matce, a każda z zawartych w niej kart czeka na sługę Draculi, którego musimy wytropić, pokonać, a ostatecznie zamknąć w środku. Stopniowe zapełnianie tej talii okazało się jednym z najbardziej satysfakcjonujących zajęć, jakim oddawałem się w grach przez cały ten rok. Gram w serię Castlevania od wielu lat, a po ponad dekadzie czekania na nową, pełnoprawną odsłonę nie spodziewałem się, że to właśnie studio Evil Empire (twórcy świetnego The Rogue Prince of Persia) przypomni mi, dlaczego w ogóle pokochałem tę markę. Castlevania: Belmont’s Curse zrobiła dokładnie to, pokazując przy okazji, że ród Belmontów ma tu wciąż bardzo dużo do powiedzenia.
Córka Trevora w płonącym Paryżu
Akcja rozgrywa się dokładnie 23 lata po wydarzeniach znanych z Castlevania III: Dracula’s Curse. Mocno posiwiały, ale wciąż wyjątkowo groźny Trevor Belmont przybywa ze swoją córką do Paryża, gdzie z miastem wyraźnie dzieje się coś bardzo złego. Oboje szybko orientują się, że to precyzyjnie zastawiona pułapka, jednak wychodzą z założenia, że skoro dobrze wiedzą, na co się piszą, mogą w nią wejść z podniesioną głową. Ojciec idzie na spotkanie z osobą, która w ogóle wezwała ich do stolicy Francji, z kolei Rose rusza samotnie w zrujnowane ulice i śmierdzące kanały miasta. Nad wszystkim płonie majestatyczna Notre Dame, a w samym sercu Paryża – jakżeby inaczej – z czasem wyrasta mroczny zamek Draculi.
Główna bohaterka nosi na prawej ręce przeklętą, czerwoną pieczęć, którą odziedziczyła po swojej matce, Syphie. To właśnie owo znamię czyni ją kluczowym elementem zawiłych planów władcy ciemności. Sama fabuła zaczyna się co prawda dość niepozornie, ale z każdą godziną mocno się rozkręca, odważnie sięgając po postacie i wątki, które natychmiast wywołają uśmiech na twarzach każdego, kto dobrze zna chronologię uniwersum. Niestety, na tym tle to właśnie sama Rose wypada najsłabiej z całej dostępnej obsady. To po prostu niesamowicie zdeterminowana, klasyczna bohaterka, która od pierwszej do ostatniej sceny doskonale wie, czego chce, ale ciężko powiedzieć o niej coś więcej. Prawdziwy charakter tej opowieści budują wokół niej raczej ci, z którymi przychodzi jej rozmawiać.
Talia, która trzyma wszystko w ryzach
Każda zdobyta karta tarota odpowiada jednemu ze sługusów Draculi, którzy zostali ochrzczeni z odpowiednią, dworską pompą (np. The Fallen, The Warrior czy The Builder). Wspomniana wcześniej talia pełni tu funkcję uniwersalną – jest jednocześnie dziennikiem zadań, świetnym zbiorem wskazówek, kroniką fabularną całego świata oraz dokładną mapą prowadzącą do kolejnych starć z bossami. Zbierane przez nas w świecie gry poszlaki sprawnie uzupełniają opisy samych kart i bardzo nienachalnie podpowiadają, gdzie szukać ich konkretnych właścicieli. Co więcej, gdy już uda nam się kogoś pokonać, pokonany potwór zostaje zamknięty w karcie, a sama karta płynnie zamienia się w tzw. Arkanum, czyli potężny czar, który Rose może rzucać podczas starć z mniejszymi przeciwnikami. Na papierze może to brzmieć dość skomplikowanie, ale w praktyce okazuje się jednym z najzgrabniejszych pomysłów na spięcie fabuły, eksploracji i rozwoju postaci, jakie widziałem w metroidvanii od dawna.
Co ciekawe, pokonani przez nas bossowie nie znikają całkowicie z gry. Zamknięci w talii, na bieżąco trafiają w pewnym sensie wprost do umysłu Rose, gdzie bardzo chętnie komentują aktualne wydarzenia na ekranie, kłócą się ze sobą nawzajem i z główną bohaterką. Mają przy tym wyjątkowo wyraźne charaktery, swoje ambicje i własne cele, które często stoją w sprzeczności z naszymi. Moim osobistym ulubieńcem szybko został The Fallen – pierwszy poważny boss w grze i zarazem pierwszy oficjalny lokator naszej talii, który z szorstkiego i nieprzyjemnego strażnika z czasem zamienia się w kogoś na kształt troskliwego opiekuna Rose.
Jakby tego było mało, każde odblokowane Arkanum posiada własny zestaw trzech zadań, zręcznie nazwanych Works of Mercy. Za ich wykonywanie sukcesywnie odblokowujemy ulepszenia dla danego czaru, a po odhaczeniu całej listy uzyskujemy dostęp do dodatkowych, świetnie napisanych rozmów. Niektóre z tych wyzwań bywają bardzo proste i wręcz intuicyjne (jak choćby pokonanie określonej liczby wrogów przy użyciu konkretnego zaklęcia), ale bardzo często odsyłają też nas do konkretnej mitologii albo ukrytej historii danej postaci z talii.
Bicz, tarcza i zero chwili wytchnienia
Doświadczenie wyniesione przez twórców z pracy nad DLC do Dead Cells jest tu wyczuwalne praktycznie w każdym zadanym uderzeniu. Deweloperzy oddali nam do wyboru łącznie siedem różnorodnych typów broni (po cztery sztuki z każdego rodzaju do znalezienia), z których każdy może pochwalić się własnymi mocami. Ja sam przez absolutną większość zabawy nie wypuszczałem z dłoni kultowego bicza – grając Belmontem, zwyczajnie głupio byłoby z niego zrezygnować na rzecz zwykłego miecza. Bicz ma kapitalny, satysfakcjonujący zasięg, a pełnię swoich destrukcyjnych obrażeń zadaje samą końcówką, więc bardzo szybko, wręcz wchodząc w krew, uczy nas odpowiedniego pilnowania dystansu na polu walki. Świetnym dodatkiem jest też odblokowywany dość szybko widmowy bicz pochodzący od samego The Fallen. Gadżet ten pozwala dynamicznie przyciągać się do podwieszonych elementów otoczenia albo wprost do uciekającego wroga, by z impetem wyprowadzić z powietrza potężny cios wykańczający.
Prawdziwą, nieoczekiwaną gwiazdą całego systemu walki pozostaje jednak parowanie, które w tak otwartej formie pojawia się w serii chyba po raz pierwszy. Święta tarcza (którą operujemy za pomocą lewego spustu na padzie) funkcjonuje całkowicie niezależnie od naszych podstawowych ataków. Oznacza to w praktyce, że możemy bez opamiętania okładać głównego przeciwnika biczem z przodu i w ułamku sekundy odbić nadlatujący zza naszych pleców pocisk. Dzięki temu zręcznemu mechanizmowi starcia zamieniają się w błyskawiczną serię mikro decyzji, gdzie cały czas znajdujemy się w ataku i w obronie jednocześnie. Szkoda jedynie, że w kilku trudniejszych potyczkach, przy większym nagromadzeniu wymagających wrogów, ekran dosłownie tonął w rozbłyskach i atakach obszarowych, a mi parę razy zwyczajnie zdarzyło się przegapić wąskie okno na parowanie tylko dlatego, że fizycznie nie byłem w stanie dostrzec, co dokładnie we mnie leci. To oczywiście stosunkowo rzadkie momenty w skali całej przygody, ale zostają niestety w pamięci, bo przeważnie szybko i brutalnie kończą się twardym resetem przy ostatnim punkcie zapisu.
Paryż do przeszukania wzdłuż i wszerz
Niezwykle gęste, zrujnowane ulice, kanały i sam docelowy zamek stworzyły w ostatecznym rozrachunku jedną, gigantyczną i szczelnie upakowaną niespodziankami mapę. Tutaj niemal za każdym większym rogiem może na nas spokojnie czekać sprytnie ukryte przejście, dawno zapomniana skrzynia, użyteczny skrót czy tajemniczy posąg gwarantujący solidny zastrzyk cennego doświadczenia. Odwiedzone wcześniej miejsca, które do popchnięcia fabuły wymagają zdobycia nowej zdolności, precyzyjnie zaznaczają się na naszej mapie. Dzięki temu powrót do nich po kilku godzinach gry staje się całkowicie bezproblemowy, a sama gra stara się prowadzić nas raczej bardzo delikatnie za rękę, w pełni ufając naszej intuicji i zostawiając nam ogromne pole do samodzielnych odkryć, pomyłek i sukcesów. Wszystkie lokalne zagadki środowiskowe zostały zaprojektowane idealnie w punkt – z jednej strony wyraźnie zmuszają do chwilowego pogłówkowania, a z drugiej w ogóle nie blokują i nie wybijają nas na długo z wypracowanego rytmu. Jak na grę z tej konkretnej, historycznej serii przystało (w końcu mówimy o marce, która użyczyła gatunkowi całej połowy nazwy), z każdą nową zabawką w ekwipunku ma się autentyczną, wręcz dziecięcą ochotę, by jeszcze raz przeorać wzdłuż i wszerz każdą odwiedzoną przed momentem uliczkę.
Osobny akapit pochwał należy się systemowi poruszania. Seria precyzyjnych skoków, dynamicznego zaczepiania się w locie i płynnych wymachów biczem elegancko łączy się w efektowny, wręcz hipnotyzujący parkour. Widać tu jak na dłoni, że ekipa Evil Empire odrobiła bardzo solidne lekcje przy okazji tworzenia bardzo dobrze przyjętego The Rogue Prince of Persia. Ten idealny, niemal taneczny rytm delikatnie psują niestety dwie mniejsze kwestie. Po pierwsze, samo swobodne zaczepianie się bywa sporadycznie dość kapryśne. Wystarczy minimalnie, dosłownie o milimetr źle wychylić gałkę pada w ferworze walki, by nasza postać, zamiast chwycić bezpiecznie gzymsu, całkowicie zignorowała krawędź i z hukiem spadła w przepaść. Druga sprawa dotyczy punktów szybkiej podróży – te odblokowują się w fabule dość późno, więc mimo mądrze zaprojektowanych skrótów przez spory kawałek kampanii trzeba przygotować się na konieczność uciążliwego dreptania na własnych nogach przez znane już dobrze na pamięć, wyludnione dzielnice.
Bossowie, którzy uczą pokory
Trzeba to napisać sobie jasno już na starcie – Belmont’s Curse jest produkcją niezwykle wymagającą. Sama Rose bywa boleśnie krucha, a nawet pozorne, rutynowe starcie ze zwykłymi pionkami może bardzo szybko i niespodziewanie skończyć się dla nas przymusowym wczytaniem stanu gry. Śmiercionośne pułapki rozrzucone w świecie i wyśrubowane sekcje platformowe momentami wymagają małpiej precyzji, ale całe swoje podejście rozegrałem na standardowym (czyli wyjściowym) poziomie trudności, absolutnie ani razu nie sięgając w menu po dostępne ułatwienia, ani razu nie czując przy tym cienia niesprawiedliwości ze strony gry. Za każdy swój upadek czy nagły błąd mogłem obwiniać tu tylko i wyłącznie siebie, a z każdej większej porażki zawsze byłem w stanie wyciągnąć szybką lekcję, która procentowała przy kolejnym podejściu do problemu. Dla osób o słabszych nerwach deweloperzy przygotowali oczywiście w pełni modyfikowalny tryb niestandardowy. Możemy w nim ręcznie wymusić dodatkowy punkt kontrolny tuż przed wejściem na każdą arenę bossa czy też zauważalnie zmniejszyć kary i obrażenia generowane przez wspomniane wyżej pułapki. Ogromnym ułatwieniem jest też fakt, że cenne doświadczenie zebrane podczas przedzierania się przez wrogów w poszukiwaniu areny zawsze bezpiecznie zostaje na naszym koncie, więc nawet powtarzana seria nieudanych, trudnych prób cały czas pcha nasz pasek postępu do przodu.
Zupełnie osobną półką jakościową w nowej odsłonie okazują się bossowie – jedni z absolutnie najbardziej pomysłowych w długiej historii serii. Przykład? Jeden ze sługusów potrafi w środku zaciętego pojedynku bezczelnie uciec do zupełnie innej, odciętej części lokacji, bezpardonowo zmuszając nas do pokonania w morderczym tempie bardzo wymagającej sekcji platformowej. Inny szefunio potrafi w sekundę obciążyć nas przeklętą pieczęcią, która bezwzględnie odlicza, ile dokładnie ciosów jesteśmy w stanie jeszcze fizycznie przyjąć do końca walki (niezależnie od tego, jakim wielkim zapasem napojów leczących dysponujemy w kieszeni). Starcia te konsekwentnie i brutalnie wymuszają spokojną analizę ruchów przeciwnika na arenie, naukę ich powtarzalnych wzorców ataku i nagradzają wręcz obłędną satysfakcją, bo finalną zdobyczą jest przecież nie tylko odhaczone zadanie, ale przede wszystkim nowa karta w naszej talii i świeżutki, pachnący czar do wypróbowania w walce. To dokładnie ta pętla rozgrywki, dla której tak ciężko jest odłożyć pada i odejść od ekranu w środku nocy.
Kolory, jakich Dracula by nie wybrał
Zamiast po raz wtóry powielać nudny schemat ponurego i szarego zamczyska, zespół Evil Empire zdecydował się na wykorzystanie niesamowicie mocno nasyconych i odważnych barw, z których zresztą słynie od czasu swojego największego dzieła. Dogorywający zamek płonie w czerwieni i różu, dawno zalane kanały wręcz rażą zielenią, a fenomenalny widok mrocznej twierdzy tytułowego Draculi wyłaniającej się gdzieś w oddali na tle krwistego księżyca robi od pierwszych chwil absolutnie piorunujące wrażenie. Modele kluczowych postaci, fantastyczne projekty przeciwników oraz same dwuwymiarowe, ręcznie rysowane portrety używane w dialogach błyskawicznie budzą mocne skojarzenia z wielkim hitem Hades i naprawdę piekielnie trudno jest je dzisiaj pomylić z jakąkolwiek inną, popularną na rynku kreską. Jednym z najbardziej zapadających w pamięć punktów całej opowieści bez cienia wątpliwości pozostanie pierwsze spotkanie z przerażającą Carmillą odzianą w krwistą suknię.

Urokliwa ścieżka dźwiękowa sprawnie przeplata się tu z uwspółcześnionymi, nowoczesnymi aranżacjami absolutnych klasyków znanych z dawnych lat, serwując zupełnie nowe utwory, które co do joty wpasowują się w gotycki klimat marki. Najwięksi wyjadacze Castlevanii z radością (i niemałym sentymentem) rozpoznają kultowe linie melodyczne, które znają na pamięć od dzieciństwa, z kolei nowi w temacie odbiorcy otrzymają od twórców po prostu świetną, wpadającą w ucho oprawę muzyczną. Wersja przeznaczona na komputery osobiste spisuje się technicznie bez jakichkolwiek zarzutów, a jak na klasyczną, dwuwymiarową metroidvanię w 2026 roku przystało, gra zdecydowanie najwięcej sensu ma wyłącznie w połączeniu z tradycyjnym padem w dłoni.
Dość blisko Symphony of the Night
Castlevania: Belmont’s Curse nie wymyśla serii na nowo, tylko spaja jej najmocniejsze fundamenty tak, że wszystkie trybiki grają w jednym, perfekcyjnym rytmie. Talia tarota, z początku niemal pusta, z czasem staje się sercem całej gry, bo zgrabnie łączy fabułę, eksplorację i rozwój postaci. Szybka walka z genialnie pomyślanym parowaniem bez trudu wskakuje do ścisłej czołówki dwuwymiarowych gier akcji. Bledsza od reszty obsady Rose, kapryśny widmowy bicz, późno odblokowana szybka podróż i wizualny chaos w najgęstszych starciach to realne bolączki, ale niczego tu nie przekreślają. Jako fan serii z czystym sumieniem stawiam Belmont’s Curse dość blisko Symphony of the Night, a dla kogoś, kto wychował się na Belmontach, trudno o wyższą laurkę. Seria wróciła do życia i zrobiła to w wielkim stylu.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.











