Blue Fire jest reprezentantem niezależnej gałęzi rynku gier. Produkcja zabiera gracza do tajemniczego świata zwanego Penumbra. Jest to kraina ruin nadgryzionych zębem czasu. W nieznanym, między kruszącymi się ścianami, budzi się mały zagubiony bohater. To na jego barkach z pomocą gracza będzie spoczywać odpowiedzialność za poznane w trakcie podróży krainy.
Pierwsze wrażenia
Właśnie takim czarującym początkiem swoją pierwszą grę rozpoczynają twórcy z Robi Studios. Blue Fire to ciągłe poczucie zagubienia i niewiadomej. Produkcja zabiera gracza do różnorodnych lokacji, przez co gra wizualnie nie może stać się nudna. Wszędzie jesteśmy świadkami ruin i garstki mieszkańców próbujących w jakiś sposób mieszkać między tym, co zostało. Spotykane na drodze postacie mają dla nas okruchy historii i legend, które zostały po dawnych czasach. Między nimi przewijają się też prośby i zadania, których wykonywanie jest oczywiście nagradzane.
Blue Fire prezentuje się bardzo przyjemnie. Robi Studios zdecydowało się na prosty i sympatyczny styl wizualny. Większość rzeczy zbudowana jest z podstawowych brył. Część, choć dalej prosta może poszczycić się większym szczegółem. Zwykle wszystko wygląda spójnie, ale od czasu do czasu można zauważyć obiekty wybijające się na tle reszty.
Blue Fire to gatunkowy mix
Jak wspomniałem wyżej, jest to pierwsza produkcja Robi Studios. Jest to odczuwalne w kilku miejscach. Blue Fire jest mieszanką gatunkową, której brakuje cech dominujących produkcję. Wszystkie jej aspekty są potraktowane po macoszemu. Gra stara się być platformówką, metroidvanią z wyzwaniem niepewnie czerpiącym z soulslike’ów. Żadnemu z tych elementów nie poświęcono odpowiedniej ilości uwagi. Podróżowanie po Penumbrze stawia przed graczem wyzwania kojarzące się od razu z platformówką. Do tego w Blue Fire napotkamy tzw. pustki, których pokonanie zwiększa punkty życia bohatera. Przejście ich wszystkich nie jest oczywiście takie proste. Pustki są umieszczonymi w przestrzeni wyzwaniami czysto platformowymi, a jak wspomniałem element ten nieco kuleje.
Jak się sprawują poszczególne filary?
Blue Fire sprawia wrażenie bardzo sztywnego w swoim projekcie. Jakby działała za kotarą na zasadzie – postać jest przy ścianie, więc ma biec po ścianie. Protagonista nieraz nie łapie się krawędzi platformy, a innym razem chwyta w miejscu, które nie sprawia wrażenia służącego do tego. Momentami niepotrzebnie rozpoczyna bieg po ścianie, gdy innym razem ociera się o nią przez chwile, zanim rozpocznie wymagany ruch. Nie muszę raczej wiele pisać, aby dać do zrozumienia, jak irytujące to było. Wiele razy po kilku próbach uznawałem, że czegoś się po prostu nie da zrobić tylko po to, aby po rezygnacji postać zrobiła to czego wymagałem. Jeśli stawiamy przed graczem elementy platformowe, gra nie może być przeszkodą.
Gra stara się być też metroidvanią. Na przestrzeni gry dostaniemy przedmioty i umiejętności, które otworzą nowe ścieżki na mapie. Przez to, że filar platformówkowy nie działa poprawnie, eksplorowanie Penumbry staje się ciągłym pytaniem „Jeszcze nie mogę tam wejść czy gra znowu nie współpracuje?”. Nawet jeśli twórcy zostawiają ślady sugerujące, że nie tędy droga, gubią się one przez wcześniejsze doświadczenia.
A co z soulsowym wyzwaniem? Przeciwnicy każdym ciosem zabierają postaci dużo życia. Tak naprawdę wystarczy odrobina nieuwagi i jesteśmy przy ostatnim punkcie zapisu. Na miejscu śmierci zostaje oczywiście dusza z walutą, którą postać miała przy sobie. Nie ma w tym nic złego. Problem w tym, że system walki jest moim zdaniem zbyt prosty, wręcz prostacki, aby mógł z powodzeniem działać w takiej formie. Wynikiem tego gra, zamiast stawiać satysfakcjonujące wyzwanie, staje się po prostu irytująca.
Walczy się nie tylko w samej grze
Blue Fire, gdy działa, chodzi stabilnie. Właśnie tak – gdy działa. Produkcja nieraz wyłączała się w trakcie zabawy, cofając mnie do ostatniego zapisu. Powracanie na pulpit mimo woli gracza nigdy nie jest przyjemnym doświadczeniem. A robienie tego kilka razy potęgowało negatywne emocje. Spodziewam się, że mogą być to doświadczenia, które nie będą się powtarzać u większości graczy. Problem jednak występuje o czym świadczą liczne wątki na forach z graczami szukającym pomocy.
Gdy myślę o Blue Fire wspominam głównie klimat
Wiele rzeczy w produkcji nie działa. Wiele doświadczeń potęgowało irytację, ale dalej, gdy myślę o grze, wspominam przede wszystkim klimat. Blue Fire ma w sobie tę jedną nutkę w całości gry, która nadaje jej smak. Poczucie zagubienia i malującej się w wyobraźni historii lokacji, do której trafiamy, jest czymś czego nie potrafiły wywołać u mnie nawet produkcje wielkiego formatu. Projekt lokacji, mimo że nie zawsze służy gameplayowi jest tym za co będę pamiętać Blue Fire.
Chciałbym powiedzieć, że wszystko to potęguje muzyka. Niestety tak nie jest. Każda towarzysząca melodia nie zaskakuje. Ścieżka oprawy muzycznej zdaje się domyślną drogą dla projektanta audio próbującego przedstawić poziomy z lawą czy lodem. Momentami to właśnie rozchodzące się w pustce echo czy szum pędzącego w korytarzu wiatru lepiej współgrał z klimatem, który czułem przemierzając lokacje.
Trudno mi polecić Blue Fire
Pierwsza gra Robi Studios sprawia wrażenie projektu zbyt ambitnego. Mnogość pomysłów, zamiast nadać rozgrywce głębie i niepowtarzalną duszę, uwypukliły tylko problemy. Gra ma w sobie za dużo niepoprawnie funkcjonujących mechanik nawet jak na projekt niezależnego studia. Czarujący klimat nie udźwignie niestety całej gry. Nie jest to produkt zły, bo sam miałem momenty, gdy bawiłem się świetnie. Trzeba być świadomym problemów gry i albo ją zaakceptować, albo czekać na nową grę Robi Studios. Nie mogę opędzić się od przeczucia, że ci twórcy jeszcze nas zaskoczą.