Podczas ostatniego Nintendo Direct Aspyr zaskoczył graczy premierą Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration na Nintendo Switch 2. Teraz twórcy portu, product manager Anna Grant oraz starszy producent Kay Gilmore, udzielili obszernego wywiadu serwisowi Nintendo Everything, gdzie zdradzili w nim kulisy swoich prac. Wyjaśnili między innymi, dlaczego gra ominęła pierwszego Switcha, jak wyglądała walka o płynność i co dalej ze sterowaniem za pomocą żyroskopu.
Dlaczego tylko Switch 2?
Jednym z najczęściej zadawanych przez fanów pytań było to, dlaczego gra – bądź co bądź tytuł cross-genowy, wydany jeszcze na Xboksa 360 – nigdy nie trafiła na pierwszego Switcha. Deweloperzy przyznali, że brali to pod uwagę, ale ostatecznie doszli do wniosku, że konsola po prostu nie dysponuje odpowiednią mocą, by oddać sprawiedliwość produkcji tego kalibru. Przeniesienie Rise na leciwy już sprzęt wiązałoby się z wycięciem niemal wszystkich efektów wizualnych: od cząsteczek, mgły i śniegu, aż po bogatą roślinność i detale otoczenia. Studio po prostu nie chciało iść na tak gigantyczny kompromis w kwestii jakości.
Co ciekawe, porzucenie planów na wersję dla pierwszego Switcha paradoksalnie ułatwiło prace nad portem na mocniejszy model, ponieważ zespół nie musiał przejmować się ograniczeniami starszej platformy. Twórcy bardzo chwalą zresztą Switcha 2 jako świetny sprzęt przenośny, choć nie ukrywają, że przeniesienie na niego tak wymagającej graficznie gry i tak stanowiło spore wyzwanie.
Miesiące walki o 60 klatek
Najciekawszy fragment wywiadu dotyczy jednak samej płynności. Deweloperzy zdradzili, że spędzili długie miesiące, próbując okiełznać grę w stabilnych 60 klatkach na sekundę. Wzięli sobie bowiem do serca opinie graczy po premierze Tomb Raider: Definitive Edition, gdzie oprawę wizualną poświecono właśnie na rzecz wydajności. Problem polega na tym, że Rise – pomimo swojego wieku – jest znacznie bardziej wymagające dla układu graficznego niż poprzednia odsłona, przez co wymuszenie 60 fps-ów wiązałoby się z ogromnymi cięciami wizualnymi. Z kolei samo odblokowanie klatkażu skutkowałoby odczuwalnymi spadkami płynności w bardziej dynamicznych scenach akcji, co tylko niepotrzebnie frustrowałoby graczy.

W tym miejscu chcę sie odwołać do swojej recenzji recenzji Rise of the Tomb Raider na Switcha 2. Zaznaczyłem w niej, że produkcja stara się trzymać rozdzielczość 1080p przy 30 klatkach na sekundę – zarówno w trybie stacjonarnym, jak i przenośnym. Brak 60 fps-ów w docku mógł nieco rozczarować po niezwykle płynnej przesiadce z portu „jedynki”. Słowa twórców rzucają jednak na to zupełnie inne światło: Rise od początku celowało w znacznie wyższą jakość oprawy, więc decyzja o takim kompromisie staje się w pełni zrozumiała.
Rise of the Tomb Raider – recenzja (NS2). Kompletna przygoda, ale z drobnymi ryskami
Żyroskop i przyszłość serii
Zapytani o jedną z najczęstszych próśb społeczności, czyli sterowanie żyroskopem podczas celowania, deweloperzy udzielili dość zachowawczej odpowiedzi. Przyznali, że dostrzegają te sugestie i zamierzają przedyskutować ewentualne wprowadzenie takiej funkcji, ale nie składają na razie żadnych obietnic. To o tyle istotne, że w naszej recenzji kwestia żyroskopu mocno oberwała – metoda ta działa wyłącznie podczas oglądania znajdziek w menu, a nie tam, gdzie faktycznie by się przydała, czyli w ogniu walki. Pozostaje nam mieć nadzieję, że przy kolejnych portach studio podejdzie do tego tematu znacznie lepiej.
Z kolei to, że następne odsłony faktycznie mogą zawitać na sprzęt Nintendo, łatwo wywnioskować, czytając między wierszami w samym wywiadzie. Aspyr ma już na koncie kilka portów spod szyldu Tomb Raidera i wprost deklaruje chęć dalszej, wieloletniej współpracy z tą marką. Dla fanów czekających chociażby na Shadow of the Tomb Raider to jasny, bardzo obiecujący sygnał. Twórcy nie kryją również ekscytacji nadchodzącym Legacy of Atlantis.
Jeżeli podobał Wam się ten materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Reddicie lub Fediverse.
