Jako gracze jesteśmy przyzwyczajeni do zbierania przedmiotów. Nieważne czy mówimy tu o zasobach do dalszego przetworzenia, czy już o efektach połączeń tychże. Ekwipunki pękają w szwach od mikstur, mięs i pancerzy. Idąc troszkę dalej, okazuje się, że w niektórych grach znajdziemy przedmioty, które po prostu nazywają się śmieciami, a i tak je podnosimy. Większość z nas wychodzi z założenia, że lepiej coś mieć, niż za jakiś czas odczuć, że nam czegoś brakuje. Przedmioty te zwykle służą gameplayowi. Wymienione wyżej rzeczy można spotkać w tytułach ze względnie otwartą rozgrywką. Co jednak z grami bardziej liniowymi?
W produkcjach tego typu możemy odszukać tak zwane znajdźki. Początkowo przedmioty takie były tylko dodatkowym celem dla gracza. Nagrodą samą w sobie za eksploracje poziomu. Później przybrały one formy listów lub nagrań malujących wyraźniejsze tło historyczne świata przedstawionego. Tylko czy aktywne wyszukiwanie ich nie rujnuje narracji? Grom trudniej niż filmom utrzymać tempo historii. Wszystko to dlatego, że rozrywka pierwszego przypadku jest interaktywna.
Narracja kosztem immersji
Autorzy filmów prowadzą swoją historię starannie. Chłodno kalkulując, co da najlepsze odczucia widzowi. Developerzy gry za to muszą walczyć z graczami, którzy dla zabawy i z ciekawości lubią wsadzać kij w ich zaawansowany mechanizm. Twórcy muszą balansować między otwartością zabawy, a przedstawieniem fabuły. Pośrednim efektem tego są przerywniki filmowe lub po prostu momenty, gdy odbierana nam jest kontrola. Są to miejsca, w których jest powiedziane coś istotnego lub dzieje się coś, co łatwiej i przy okazji lepiej jest animować osobno.
Pewnie do głowy przychodzi Wam myśli o momentach, w których za kimś podążamy. W tych chwilach mamy względną dowolność w przestrzeni. Przewodnik zwykle czeka na gracza, aż ten ogołoci wszystkie skrzynki w okolicy. W tego typu chwilach ostatnio zacząłem odczuwać zgrzyt. Szczególnie podczas mojej niedawnej przygody z The Last of Us. Gra ta mimo liniowej zabawy, rozpieszcza gracza dosyć dużymi lokacjami. Budynki mają wiele pomieszczeń, a na połaciach terenów jest wiele kamieni, za którymi może leżeć znajdźka. Czasem odczuwałem, że kieruje się gdzieś tylko dlatego, że twórcy mogą tam coś schować. Nie myślałem tu o zasobach ułatwiających późniejsze starcia, a właśnie o znajdźkach. Trochę wybijało mnie to z immersji i zacząłem zastanawiać się, czy tak to powinno być?
Plan twórców kontra znajdźki
Nie jest to problem polegający na tym, że znajdźki takie były źle zaprojektowane. Byle jaki list znaleziony jest kapsułą czasu tego świata i każdy taki zostawia rysę na i tak już zadrapanej wizji apokalipsy. Chodzi o to, że czasem miałem wrażenie, że swoim zachowaniem burzę przedstawienie. Zamiast podążać za postacią, która zna teren i chłonąć to, co ma mi do przekazania, ja biegałem i potykałem się o meble naokoło niej. Nawet w scenie kulminacyjnej, w której powinienem się spieszyć i tak wolałem wybrać drogę najmniej sensowną z punktu widzenia fabuły, aby może znaleźć coś za biurkiem.
To jest właśnie powód tej rozterki. Mam poczucie, że w tak filmowej grze ktoś starannie zaplanował tempo opowieści. Mam wrażenie, że powinienem grzecznie obserwować i co najwyżej reagować na wszystkie narzędzia narracyjne. Gdy produkcja zakłada, że w ciągu jednej lokacji gracz powinien przed kimś uciekać przez las, aby później schować się w jakichś ruinach. Następnie poruszać się po cichu z wiecznie podnoszącymi ciśnienie dźwiękami kogoś lub czegoś, co gracza goni. Wszystko to wieńcząc finałem w postaci zamiany zwierzyny w łowcę i chwilą spokojnego oddechu na wybrzmienie sceny, to rujnowanie tego nie służy ani graczowi, ani samej produkcji.
Zajmując się w takim momencie znajdźkami, burzymy odbiór etapu. Nic nie wybrzmiewa, tak jak powinno, bo punkty zapalne emocji są zbyt rozłożone w czasie. Nawet jeśli projektanci nic na takim etapie nie umieścili, to gracz dalej szuka, bo przecież nie wie, gdzie może czekać nagroda.
Problemem nie jest tu zachowanie, a intencja
Wiem, że nie zbierałem rozmaitych znajdziek, bo chciałem się dowiedzieć czegoś o świecie. To była rzecz, którą dostawałem przy okazji. Celem było pobudzenie ośrodka nagrody w głowie. Być ten krok bliżej trofeum, bo a nuż się uda je odblokować. Łatwo można rzucić stwierdzenie, że skoro to mi przeszkadza, to mogę zrezygnować z nich w ogóle. Chciałbym powiedzieć, że to dobry pomysł i tak zrobić. Chciałbym też powiedzieć stanowcze nie i wspomnieć o historiach w nich zawartych, modelach cieszących oczy lub skórkach do odblokowania. Nie jest to takie proste wyjście z sytuacji.
Trudno się kłócić z tym, że znajdźki najlepiej działają w oderwaniu od narracji. Wszelakie pióra i flagi w grach z otwartym światem są jedną z atrakcji, której gracz może się dać pochłonąć, gdy np. od głównej przygody będzie chciał odpocząć. W miejscu, gdzie gra jest grą i nie musi się wpisywać w ramy kreślenia fabuły, takie aktywności są wartością dodaną. Gameplay nie przeszkadza tu fabule ani odwrotnie. Podobną sytuację można spotkać w grach platformowych, gdzie znajdźki są zwykle wyzwaniem, którego można się podjąć.
Całkowicie rozumiem istotę takich przedmiotów. Nie neguje ich istnienia. Wiem też, że interaktywne filmy nie sprawdziły się nigdy na rynku i nie ma co do tego wracać. Za tym tekstem stoi raczej pytanie, jaka aktywność mogłaby służyć i rozgrywce i fabule? To pytanie też muszę na tę chwilę zostawić bez odpowiedzi, bo nie znam rozwiązania. Jak wspomniałem wyżej znajdźki to odwracacz uwagi, który ewoluuje. Już dawno przestały być to przedmioty z listy. Teraz są to skarby, za którymi stoi historia. Czasem odwrócenie takiego przedmiotu pozwala nam zobaczyć ukrytą w nim wiadomość. Znaczy to tyle, że z wypiekami na twarzy czekam, co przyniesie przyszłość i jaką formę znajdźki będziemy szukać za kilka lat.