Przeglądając strony poświęcone grom, często można uświadczyć terminu „gra akcji”. Można uznać, że gatunek ten jest często stosowany na wyrost i sprawia wrażenie mało charakterystycznego. Większość osób zapytana o przykład takich gier bez problemu wskaże przynajmniej kilka tytułów. Jednak prośba o zdefiniowanie gatunku przez te same osoby, prawdopodobnie skończy się brakiem konkretnej odpowiedzi.
W końcu mianem takim są określane produkcje leżące na dwóch końcach spektrum podejścia do zabawy. Gatunkiem akcji oznaczymy zarówno niedawno recenzowane Resident Evil Village, Assassin’s Creed Valhalla, jak i niezależną grę Hades. Każda z tych produkcji całkowicie inaczej podchodzi do fabuły, perspektywy bohatera i otwartości rozgrywki. Mimo tego można je wpisać w ramy tego samego gatunku.
Skąd wziął się ten gatunek?
Okazuje się, że pierwszych kroków „akcyjniaków” powinniśmy dopatrywać się w grach automatowych. Tam nie dość, że wszystkie podstawowe założenia gry akcji zostały nieświadomie zdefiniowane, to też zasadniczo w niezmienionej formie przetrwały do dziś. Niektórzy mogliby dopatrywać się analogii w kinematografii. Tam też znajdziemy taką samą kategorię filmów. Różnica polega na tym, że w kinie gatunek ten polega na samym bombardowaniu widza scenami oscylującymi wokół przemocy. Znajdziemy tam długotrwałe, wycieńczające walki, niebezpieczne, pełne otarć i zderzeń wyścigi oraz strzelaniny.
Gry jako medium interaktywne nie mogłyby polegać na samej oprawie wizualnej, ale też różnica nie polega wyłącznie na wejściu w buty bohatera. Jest to rzecz, która dzieje się przy okazji tego gatunku. Gry akcji polegają na stawianiu wyzwania przed grającym. Szczególnie w sferach refleksu i koordynacji ręka-oko. Wiele gier z tego gatunku odbywa się bez filmowej przemocy, ale jak się można spodziewać, panuje w tym aspekcie pewna dysproporcja. Dla przykładu seria gier Forza Motorsport nagradza grającego za czysty, bezkolizyjny przejazd, jednocześnie spełniając warunki „akcyjniaka”.
Mętne założenia
W trakcie szukania informacji do tego tekstu napotkałem jeszcze kilka rzeczy, które w teorii mają być rdzenne dla tego gatunku. Gra akcji ma stawiać przed graczem cele łatwe do osiągnięcia. Mowa tu zwykle o poziomach z odczuwalnym progresem. Czasem takie poziomy mogą być łączone tematycznie, a po ukończeniu ich wszystkich grający miałby wygrać całą grę. Wyszczególnione są często też umiejętności postaci. Te rozwijane o kolejne możliwości lub dodawane po prostu nowe, mają pomagać graczowi w przechodzeniu kolejnych etapów.
Wszystkie rzeczy wyszczególnione w akapicie wyżej odnoszą się do większości gier. Przez to też nie mogę się z tym całkowicie zgodzić. Odnoszę wrażenie, że te elementy zostały na siłę przypisane, aby nieco zawęzić ramy gatunku. Jak próbę uznaje za słuszną, to czytając opisy tego tematu, odnosiłem wrażenie pewnego niezrozumienia. Opisy takie bazują na książkach przygotowujących do projektowania gier. Te mówią o tym, że gra może być liniowa lub otwarta, jako punkt wyjścia do opisu jak podejść do projektowania lokacji w zależności od np. otwartości rozgrywki. Teksty, na które trafiałem, traktowały to jako część integralną z gatunkiem.
Czemu gra akcji, a nie zręcznościowa?
To jest grząski temat. Jak wspomniałem wyżej, że gry akcji to przede wszystkim testowanie refleksu gracza. Opis zwięzły i godny gry zręcznościowej. Łatwo, zauważyć, że szukając definicji lub jakiegoś zbioru zasad, trafimy na więcej podobieństw. Też będzie mowa o dotarciu do celu, dowolnej lub liniowej eksploracji poziomów itp. Z tego faktu te dwa gatunki często stosowane są wymiennie. Jednym z podgatunków gier akcji są platformówki, które łatwo za to określić jako zręcznościówki. Niechlujnie można stwierdzić, że gra zręcznościowa to gra akcji tylko bardziej. Element fabularny w takiej (jeśli w ogóle jest) schodzi na jeszcze dalszy plan i pierwsze skrzypce odgrywa samo wyzwanie.
Czemu w takich opisach jest mało konkretów?
Gatunki gier zazębiają się w wielu miejscach i trudno jednoznacznie postawić kreskę, gdzie kończy się jeden gatunek, a zaczyna kolejny. Czym więcej czynników w danej grze będziemy wyszczególniać, tym bardziej skomplikowanie się robi. Nie pomagają tu sami projektanci, którzy urozmaicają swoje gry o elementy z innych gatunków. Dzięki temu produkcje są bardziej różnorodne, a problem kategoryzacji ich jest sprawą całkowicie drugorzędną.
Osoba niezaznajomiona z tym medium nie wyniesie potrzebnej informacji z oznaczenia „Rail shooter” obok tytułu Panzer Dragoon. Sytuacja zmienia się, gdy w opisie gry widnieje informacja, że jest to strzelanka akcji. Prawdopodobnie w asyście screenów teoretyczny zainteresowany mniej więcej będzie wiedzieć czego się spodziewać. Rzeczy, które są rdzenne dla rail shooterów, uzna za specyficzne założenia tej konkretnej produkcji.
7 czerwca 2021
[…] platformowe silnie korelują w końcu z grami akcji, więc również muszą skupiać się na stawianiu wyzwania refleksowi grającego. Znaczy to, że […]