Narzekanie na pojawiające się co rusz remastery i remaki zwyczajowo traktuję z pobłażaniem, bo choć często wydają się one niepotrzebne, to mimo wszystko pomagają w przetrwaniu starszym grom i trafieniu przez nie do nowego grona odbiorców. To trochę truizm i opinia, którą w swoich tekstach powielałem już przynajmniej kilkakrotnie. Trudno mi jednak nie powrócić do tego odczucia po ograniu wydanego w 2014 roku Shadowgate, obrazującego wręcz perfekcyjnie, czym jest dobry – acz bynajmniej nie idealny – remake.
Czym bylo Shadowgate?
Z dużą dozą prawdopodobieństwa na myśl o pierwszej przygodówce point-and-click w głowach wielu z Was pojawi się chociażby Maniac Mansion – tytuł znany i uznany, przy okazji pochodzący od tuzów gatunku. Pewnym figlem losu jest natomiast fakt, że point-and-clickowa rewolucja rozpoczęła się nie na PC-tach, lecz na komputerach Macintosh (Enchanted Scepters z 1984 roku), a oryginalny, wydany w 1987 roku Shadowgate stanowił trzecią i najlepiej odbieraną odsłonę serii MacVenture, która wyprzedziła Sierrę On-Line o całe dwa lata. Pomimo rewolucyjności, dziś w gry spod tego szyldu gra się niestety dość ciężko ze względu na często niezbyt jasne wytyczne, śmiertelne pułapki czyhające na każdym kroku, limity czasowe, a także możliwość wpakowania się w ślepą uliczkę bez możliwości powrotu.

Uważam zatem, że mało która gra zasługiwała na odświeżenie równie mocno, co oryginalne Shadowgate, które może nie było pierwsze nawet w obrębie własnej marki, ale zachwycało ambicją połączenia przygodówki z RPG-iem (motyw wykorzystany później wykorzystany później przez Sierrę w Quest for Glory) i zrodziło całą odrębną, choć zdecydowanie bardziej niszową, serię gier. Co więcej, nad remakiem pracowali twórcy oryginału – Dave Marsh i Karl Roelofs, więc to, że nowa wersja klasyka pokrywa się z wizją pierwotnych autorów, jest bezsprzeczne.
Więcej kontekstu w kontekście
Nie jest to jednak proste odtworzenie gry w nowej oprawie, lecz w zasadzie jej rozszerzenie. Widać to już w kontekście samej historii, która w „nowym” Shadowgate odgrywa zdecydowanie większą rolę. Pierwowzór rozpoczynał się bez większych fanfar, z krótkim wyjaśnieniem sytuacji w formie tekstowej. Remake otwiera już w pełni udźwiękowione intro, w którym narrator – Lakmir the Timeless – wyjaśnia nam, że zły czarownik udał się do zamku Shadowgate, by przywołać do naszego świata potężnego Behemotha, a my – jakże by inaczej! – musimy go powstrzymać.

Nie należy się przy tym spodziewać filmowości godnej Blizzarda czy Rockstara – Shadowgate w ramach przerywników „filmowych” wykorzystuje statyczne plansze z animowanymi elementami. Wypada przymknąć na to oko. Tytuł ten ufundowany został na Kickstarterze, zbierając nieco ponad 137 tysięcy dolarów, więc jest to produkcja ze wszech miar budżetowa nawet jak na lata produkcji. Zresztą fabuła, choć została rozwinięta o dodatkowe wątki, podobnie jak w oryginale ma głównie za zadanie nadanie kontekstu przygodzie, na którą wyruszamy oraz zagadkom, które w jej trakcie rozwiążemy.
Pierwsza, podchwytliwa zagadka
Tych jest tutaj naprawdę sporo i w większości pokrywają się z tym, czego doświadczyć można było w oryginale. Remake oferuje przy okazji cztery tryby trudności, od których zależy to, ile z nich zobaczymy i jak trudne będzie ich rozwiązanie. Oznacza to zatem, że decydując się na mniej wymagającą przygodę, nie zobaczymy sporej części gry. Osobiście nie przepadam za tego typu rozwiązaniem, zwłaszcza że remake Shadowgate wypada fatalnie pod względem wyjaśnienia poszczególnych poziomów, przy okazji początkowo ukrywając część z nich przed graczem.


Gra stawia graczom wybór między trybem normalnym a klasycznym, zaznaczając, że ten pierwszy skierowany jest do graczy niedoświadczonych w gatunku pierwszoosobowych przygodówek i nie wymaga znajomości oryginału. Po wybraniu go przygoda rozpoczyna się jakby nigdy nic i dopiero z czasem zaczynamy zauważać, że lokacje pozbawione są przeciwników, część zagadek jest w zasadzie rozwiązana, a pochodnia, która w oryginale wypalała się po jakimś czasie, płonie wiecznym ogniem. Gdybyśmy wybrali tryb klasyczny, gra podsunęłaby nam trzy dodatkowe poziomy trudności. Nie narzekam tutaj na sam wybór, a raczej na nietrafione nazewnictwo, które może sprawić, że część graczy opacznie wybierze w tryb normalny, myśląc, że zagrają w grę tak, jak chcieli tego twórcy, tymczasem dostając okrojone doświadczenie.
Klasyka w nieco bardziej współczesnym wydaniu
Szkoda, bo częścią uroku Shadowgate jest właśnie to poczucie zagrożenia i konieczność operowania zasobami. Remake – w zależności od wybranego poziomu trudności – nie jest pod tym względem na szczęście tak radykalny, jak oryginał, oferując chociażby wydłużony czas palenia się pochodni, bardzo przydatną mapę oraz opcjonalne podpowiedzi podsuwane nam przez magiczną czaszkę. Te ostatnie są niestety mocno ogólnikowe, przez co średnio przydatne w grze, w której łamigłówki potrafią wymagać bardzo specyficznych rozwiązań, a przydatne przedmioty do podniesienia łatwo jest przeoczyć. Ot, osobiście nie zauważyłem wielkiej dyni wymaganej do rozwiązania ekskluzywnego dla remake’u, opcjonalnego questa.

Grę wyposażono ponadto w liczne samouczki, tłumaczące specyfikę rozgrywki, a cały interfejs został zaprojektowany od nowa, co ma swoje plusy i minusy. Okienka oryginału można było ustawić pod własne widzimisię, dzięki czemu łatwiej odczytywało się liczne opisy otoczenia bądź przedmiotów (okienko tekstowe remake’u jest bezsensownie tycie, nawet jeśli pozwala na jego chwilowe rozsunięcie). Z kolei bardziej współczesne UI jest zdecydowanie czytelniejsze, a zastosowanie koła akcji zamiast klasycznych przycisków (aczkolwiek te również można włączyć w opcjach) zapobiega klikaniu wszystkiego na wszystkim z nadzieją, że w końcu się na coś trafi.
Nowa gra, nowa jakość
Najbardziej zauważalną zmianą jest oczywiście oprawa. Prosty pixel art zastąpiono ślicznymi, malowanymi planszami, a całość wzbogacono o przyjemną, choć niczym niewyróżniającą się muzyką Richa Douglasa, której brakowało w oryginale (dodano ją dopiero w porcie na NES-a). Nowa grafika pomimo pewnego budżetowego „feelu” posiada charakterystyczny, mroczny klimat, przy okazji pozostając zazwyczaj czytelną w zakresie tego, z czym możemy wejść w interakcję (w razie problemów zawsze można wcisnąć F2, by te elementy podświetlić). Szkoda, że pośród nowości nie zawarto języka polskiego, ale tak małej produkcji można to wybaczyć.

Ciekawostką jest ponadto możliwość przełączenia poszczególnych elementów w tryb retro, dzięki czemu muzykę zastąpi ścieżka dźwiękowa wersji NES-owej, a przedstawiające świat plansze pokryją się pikselem. Ten ostatni motyw wypada niestety fatalnie – widać, że to wciąż te same obrazki, które przepuszczono przez filtr zmniejszający liczbę pikseli, w efekcie czyniąc je mało czytelnymi i zwyczajnie nieprzyjemnymi do oglądania.
Z dobrych wieści, Shadowgate pod względem technicznym wypada bardzo dobrze. Brak tu błędów, a gra pójdzie bez większych problemów nawet na zintegrowanej karcie, o czym mogłem się przekonać po wymuszonej przesiadce na poleasingową „biurówkę”. Na takiej konfiguracji mogą zdarzyć się drobne lagi przy przejściach między planszami, ale – umówmy się – graczy z gamingowym „piecem” to nie dotknie.
Wyjście z cienia Sierry
We wstępie nazwałem Shadowgate remakiem dobrym, choć nie idealnym i tezę tę podtrzymuje. To wciąż nie jest gra pozbawiona wad i zdecydowanie nie skrojono jej pod gusta większości graczy. To jednak również produkt miłości stworzony przez oryginalnych twórców dla fanów oryginału, którzy otrzymali rozszerzoną wersję ich ukochanej gry w udanie odświeżonej oprawie, oferującą ponadto to niemalże bliźniacze doświadczenie. Jeżeli zatem chcielibyście postawić swoje pierwsze kroki w świecie Shadowgate, to wersja z 2014 roku będzie ku temu najlepszym sposobem, nawet jeśli osobiście uważam paskudne piksele i okienkowy interfejs oryginału za nieco bardziej ujmujące.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.







