Drugim tytułem, który chciałbym omówić – z racji tego, że to gra, z którą spędzam czas od ponad 20 lat – jest coś w teorii dobrze znanego, a w praktyce zupełnie nowego. Skupię się tutaj na zapowiedzi, która, potocznie mówiąc, „wyrwała mnie z butów”, czyli na oficjalnym wydaniu Classic+, nazwanym World of Warcraft: Forever.
Obozowiska i rozwinięte profesje
Jednym z fundamentów Forever mają być przypadkowe interakcje między graczami. Blizzard chce do nich zachęcać za pomocą systemu obozowisk, który naturalnie rozwija klasyczne mechaniki rozpalania ogniska do gotowania.
Po rozstawieniu ogniska powstaje pełnoprawny obóz, w którym gracze mogą odpocząć, skorzystać z usług sprzedawców, naprawić zepsuty sprzęt, używać stanowisk profesji i zdobywać godzinne buffy. Aby otrzymać premie, trzeba zatrzymać się przy ognisku na dłużej i po prostu chwilę przy nim odpocząć.
Podstawowy obóz pozwala umieścić do trzech specjalnych obiektów stworzonych bezpośrednio przez graczy. Każda osoba może dodać jeden taki przedmiot, a poszczególne profesje zapewniają inne unikalne możliwości:
- kowal może postawić koło ostrzące zwiększające statystykę Strength,
- krawiec może umieścić sztandar podnoszący Spirit,
- zielarz może przygotować aromatyczne kadzidło zwiększające Intellect,
- inne profesje otrzymają własne stanowiska i dedykowane bonusy.
Pierwsze obiekty będą dostępne do wytworzenia już przy zaledwie 20 punktach profesji. Bardziej zaawansowane elementy trzeba będzie odblokować za pomocą schematów znajdowanych podczas regularnych przygód. Profesje otrzymają również ponad 600 nowych receptur. Zmienione zostaną także te już istniejące, w tym przepisy przeznaczone dla niskopoziomowych postaci. Blizzard chce w ten sposób upewnić się, że wybór rzemiosła ma faktyczne znaczenie już od początku gry, a nie dopiero na jej maksymalnym poziomie. Duże zmiany obejmą też gotowanie. Większość przygotowywanych potraw zapewni teraz przydatny bonus do statystyk oraz niewielką premię do zdobywanego doświadczenia. Gracze będą więc naturalnie zachęcani do przygotowywania jedzenia przed każdą dłuższą wyprawą i regularnego korzystania z niego podczas levelowania.
Transmog bez przymusu
Transmogryfikacja pancerza będzie dostępna w Forever, ale Blizzard chce mocno uszanować graczy, którzy preferują oglądanie w świecie gry rzeczywistego ekwipunku postaci. System ten będzie można po prostu wyłączyć u dedykowanego NPC-a. Przy pierwszym logowaniu do gry pojawi się także selektor trybu wizualnego, w którym będzie można wybrać między innymi wariant w pełni klasyczny. Po jego aktywowaniu transmogryfikacje innych graczy zwyczajnie nie będą dla nas widoczne. Gracze, którzy nie korzystają z transmogów, nadal będą mogli ukrywać własny hełm lub pelerynę – co ważne, wyłączenie systemu na koncie nie wpłynie na widoczność tych ukrytych elementów u pozostałych osób.
Zmieni się także sam sposób zdobywania wyglądów. Zwykłe i rzadkie przedmioty przypisywane przy podniesieniu (BoP), które wypadną grupie w dungeonach, odblokują swój wygląd od razu wszystkim graczom uprawnionym do łupu. Oznacza to, że osoby zbierające transmog nie będą musiały bezsensownie konkurować o rzut kośćmi z kimś, kto potrzebuje danego przedmiotu jako rzeczywistego upgrade’u sprzętu. W przypadku potężnych, epickich przedmiotów z rajdów i innych wyjątkowo rzadkich nagród zachowany zostanie jednak tradycyjny system podziału. Wygląd otrzyma tylko i wyłącznie ta osoba, która podniosła i przypisała sobie przedmiot, dzięki czemu epickie zestawy zachowają swój unikalny prestiż.
Same podstawowe zasady transmogryfikacji pozostaną z kolei znacznie bardziej klasyczne niż te znane z wersji Retail. Przedmiot będzie można zmienić wizualnie wyłącznie na wygląd elementu tego samego typu zbroi: płyta na płytę, skóra na skórę, kolczuga na kolczugę, a materiał na materiał. Na jednym zestawie wyglądu będzie można jednak sprytnie zapisać różne typy pancerza w poszczególnych slotach. Dzięki temu naturalna zmiana części wyposażenia podczas levelowania nie musi od razu całkowicie niszczyć pieczołowicie przygotowanego outfitu. Przedmioty wysokopoziomowe nie będą mogły być używane do transmogryfikacji przez postacie na niskich poziomach, ale po osiągnięciu maksymalnego levelu to ograniczenie zostanie całkowicie zniesione (wyjątkiem pozostaną tylko prestiżowe przedmioty PvP wymagające do założenia konkretnej rangi).
System Legacy i rozwój altów
System Legacy ma na celu uczynić levelowanie kolejnych postaci w obrębie konta (altów) znacznie bardziej satysfakcjonującym i interesującym doświadczeniem. Gracze będą wykonywać różne wyzwania ściśle związane z normalną aktywnością w grze, a za ich ukończenie otrzymają punkty wspólne dla całego konta.
Wyzwania te mogą dotyczyć między innymi:
- osiągnięcia 25., 45. i 60. poziomu określoną klasą,
- konsekwentnego rozwijania konkretnej profesji,
- zdobycia maksymalnego poziomu umiejętności rzemieślniczej (np. Artisan Engineering),
- wykonywania naturalnych celów związanych z klasycznym przebiegiem podróży przez świat.
Blizzard wyraźnie zaznacza, że nie chce zmuszać graczy do wymyślania sztucznych wyzwań oderwanych od normalnej rozgrywki. System ma w zamyśle po prostu nagradzać ten sposób, w jaki dana osoba i tak już najbardziej lubi grać.
Zgromadzone punkty Legacy będą wydawane w trzech różnych drzewkach:
- Adventure,
- Professions,
- Resourcefulness.
Drzewko Adventure pozwoli zwiększać globalne tempo zdobywania doświadczenia oraz podniesie limit tzw. rested experience. Drzewko Professions z kolei poprawi wydajność zbierania rzadkich materiałów z górnictwa, zielarstwa i skinningu. Resourcefulness z kolei pozwoli w zauważalny sposób ograniczać koszty reagentów niezbędnych do rzucania części potężniejszych umiejętności klasowych. Punkty są współdzielone dla całego konta, ale – co ważne – każda postać może wydać je w drzewkach zupełnie inaczej. Jeden alt może więc zostać wyspecjalizowany głównie w levelowaniu, drugi skupi się na rozwoju profesji, a trzeci posłuży do maksymalnego oszczędzania cennych zasobów.
Na premierę pojedyncza postać będzie mogła wydać mocno ograniczoną liczbę punktów. Początkowo dostępnych będzie 16 „oczek” do rozdysponowania w drzewkach. Docelowo będzie można jednak zdobyć do 65 punktów, a wszelka nadwyżka posłuży z powodzeniem do odblokowywania dodatkowych nagród kosmetycznych i prestiżowych. Osiągnięcia i nagrody z tytułu Legacy nie mają pod żadnym pozorem zapewniać bezpośredniej przewagi w samej walce. Blizzard chce, aby system wspierał różne style gry, ale absolutnie nie zamierza tworzyć kolejnej obowiązkowej osi progresji, którą każdy gracz będzie musiał natychmiast maksymalizować.
Nowa infrastruktura serwerów
Kolejną, ogromną zmianą będzie całkowite odejście od tradycyjnego wyboru konkretnego realmu. W World of Warcraft: Forever gracze nie będą już wskazywać pojedynczego serwera, lecz wybiorą Ruleset, czyli nadrzędny zestaw zasad rządzących ich docelowym światem.
Dostępne mają być cztery takie środowiska:
- Normal,
- PvP,
- Roleplaying,
- Hardcore (zostanie dodany jakiś czas po premierze gry).
Wybrany Ruleset będzie działał w tle jak jeden ogromny, płynnie połączony realm. Gracze z tym samym zestawem zasad będą trafiać do jednego, wspólnego ekosystemu, ale nadal pozostaną tu pewne z góry założone ograniczenia:
- Przedstawiciele Alliance i Horde nie będą mogli swobodnie grupować się ze sobą w drużyny,
- Do dungeonów i ciężkich rajdów będzie można dołączać wyłącznie z osobami z tego samego Rulesetu,
- Tryb Hardcore będzie całkowicie zamkniętym środowiskiem oddzielonym od reszty… aż do permanentnej śmierci postaci.
Po śmierci w trybie Hardcore upadły bohater będzie mógł zostać bezpiecznie przeniesiony do innego, lżejszego Rulesetu. Co ciekawe, po raz pierwszy oficjalnie możliwe ma być przejście zmarłej postaci także bezpośrednio na serwery PvP. Zebrane po drodze kolekcje oraz wspomniany wyżej system Legacy będą wspólne dla całego konta i powszechnie dostępne między różnymi Rulesetami, oczywiście z wyjątkiem pewnych restrykcyjnych ograniczeń serwera Hardcore. Nagrody zdobyte na Hardcore będą mogły być w pełni wykorzystywane w innych trybach zabawy, ale kolekcje z pozostałych Rulesetów z wiadomych przyczyn nie zostaną pod żadnym pozorem przeniesione na serwer z permadeath.
Tak nowoczesna infrastruktura sieciowa ma połączyć niewątpliwe zalety ogromnych, zaludnionych realmów z cennym poczuciem lokalnej społeczności znanej z Classica. Gracze powinni od teraz znacznie częściej spotykać dokładnie te same osoby podczas wspólnego levelowania, wykonywania questów i spokojnej eksploracji świata. Dzięki tej technologii przypadkowi nieznajomi mogą szybko stać się znajomymi twarzami, a z biegiem czasu lojalnymi członkami jednej dużej społeczności. Co więcej, system samodzielnie uwzględni również preferencje językowe. Gracze będą mogli bez trudu trafiać do społeczności skupionych stricte wokół określonego języka regionalnego. Z kolei na serwerach z zasadami PvP Blizzard planuje wdrożyć dodatkowe, ukryte mechanizmy pomagające skutecznie utrzymać pożądaną równowagę sił między przymierzem a hordą. Postacie w nowej grze otrzymają także dwuczłonowe nazwy, do złudzenia przypominające imię i nazwisko. Pierwsze imiona mają być absolutnie unikalne w skali całego regionu, a dodatkowy człon nazwiska pozwoli graczom na tworzenie bardziej oryginalnych imion oraz całych, zintegrowanych rodzin bohaterów w obrębie konta.
Walka bez homogenizacji
Twórcy chcą ze wszystkich sił zachować umiarkowane tempo i specyficzny, powolny charakter walki dobrze znany wszystkim z WoW Classic. Dostępne klasy mają pozostać relatywnie proste w swojej podstawowej obsłudze, ale za to zaoferują nam znacznie większą głębię w późniejszych etapach gry. Walka będzie zdecydowanie wolniejsza. Pokonanie zwykłego, szeregowego przeciwnika w świecie powinno średnio zajmować około 15 sekund. Rozgrywka w dungeonach ma znowu bezwzględnie wymagać ostrożnego, taktycznego podejścia, mądrego wykorzystania kontroli tłumu (CC) i odpowiedniego zarządzania poziomem zagrożenia (aggro). Zapomniane dziś nieco umiejętności, takie jak Polymorph, Root, spowalniające pułapki czy inne formy twardej kontroli powrócą do łask i będą ponownie niezwykle ważne w przetrwaniu grupy. Tankowie nie będą już w stanie za pomocą jednego kliknięcia utrzymać aggro na całym dungeonowym korytarzu wypełnionym przeciwnikami. Ich fizyczne możliwości w tym aspekcie mają obejmować około trzech lub maksymalnie czterech celów jednocześnie, co natychmiast ukróci bezmyślne przyciąganie do siebie całych paczek mobów. Klasy zachowają przy tym swoje własne, zarysowane mocne i słabe strony. Blizzard na każdym kroku podkreśla, że nie chce ich homogenizować ani sprawiać, by jedna „meta” specjalizacja okazywała się po prostu najlepsza do wszystkich dostępnych w grze aktywności.
Przebudowana itemizacja
W World of Warcraft: Forever zespół Blizzarda chce na nowo zmusić graczy do samodzielnego odkrywania najlepszych zestawów posiadanego wyposażenia (BiS). Przedmioty zrzucane przez bossów nie mają być więcej z góry rozwiązanym matematycznie problemem, którego idealny schemat wszyscy znają na pamięć od kilkunastu lat. Zachowane zostaną wprawdzie wszystkie klasyczne statystyki, ale ich znaczna część zostanie połączona lub zauważalnie rozbudowana. Rozdrobnione dotychczas melee hit, ranged hit i spell hit staną się na przykład od teraz jedną, uniwersalną i wspólną statystyką szansy na trafienie. To rozwiązanie ogromnie ułatwi życie i układanie ekwipunku między innymi paladynom, szamanom, zręcznym łotrzykom, łowcom i walczącym w zwarciu wojownikom.
Ujednolicona zostanie również procentowa szansa na trafienie krytyczne. Wojownicy będą mogli nareszcie łatwiej trafiać umiejętnościami typu taunt, u łotrzyków częściej „wchodzić” będą nałożone trucizny, a u łowców śmiercionośne pułapki. Zmieni się też podejście do Weapon Skill – ta cecha pozostanie na stałe w grze, ale pojedyncze przedmioty w ekwipunku nie będą już ot tak zapewniały tak gargantuicznych bonusów jak to bywało dawniej. Statystyka ta nadal będzie szalenie cenna do budowania dps, jednak nie powinna już sprawiać, że jeden, konkretny, dobrze dobrany przedmiot od razu stanie się absolutnie obowiązkowym i nietykalnym wyborem do końca patcha. Lekko zmieniony sprzęt uzdrawiaczy otrzyma dodatkowo niewielki wbudowany bonus do obrażeń. Dzięki temu nowemu przelicznikowi healer wyposażony w typowe przedmioty skupione wyłącznie do leczenia (healing power) nie będzie już całkowicie bezbronny i zmuszony do szukania grupy podczas samodzielnego wykonywania nudnych zadań i levelowania w otwartym świecie.
Pojawią się także zupełnie nowe statystyki ekwipunku, skutecznie zmniejszające naszą szansę na uniknięcie lub udane sparowanie wymierzonych w nas ataków. Będzie to miało szczególne znaczenie przede wszystkim dla pozycjonowania i wytrzymałości tanków. Trinkety zostaną przeprojektowane i zyskają status bardziej wyspecjalizowanych, niszowych narzędzi. Zamiast jednego nudnego, uniwersalnego zestawu „na każdą okazję”, gracze będą mocno zachęcani przez grę do posiadania w plecaku kilku różnych przedmiotów przeznaczonych ściśle do różnych walk i określonych sytuacji awaryjnych. Dodatkowe, mniejsze efekty na tych przedmiotach mogą działać znacznie lepiej w określonych środowiskach geograficznych, takich jak oblodzone góry, pustynie, zamknięte miasta czy ciasne jaskinie. Inne z kolei zapewnią unikalne bonusy w walce przeciwko konkretnym gatunkom przeciwników w grze, na przykład irytującym nieumarłym.
Blizzard rzetelnie przejrzał całą tabelę z lootem wszystkich bossów dungeonowych. Słabsze, bezużyteczne przedmioty zostały wreszcie podciągnięte w statystykach, dodano wiele zupełnie nowych, rzadkich nagród, a większość unikalnych dropów w instancji ma mieć domyślnie co najmniej jakość „rare” (niebieską). Jednocześnie wszystkie najbardziej kultowe i pożądane przedmioty znane weteranom z klasycznego WoW-a bezpiecznie pozostaną w grze. Mocno uaktualnione i uelastycznione zostaną również nagrody przyznawane nam za questy. Przykładowo, znane chyba wszystkim zadanie związane z historią Mor’Ladima w zalesionym Duskwood nadal może nam zaoferować wspaniały, potężny dwuręczny miecz dla wojownika lub paladyna, ale grając postacią magiczną (caster) gracz otrzyma także adekwatny do swojej klasy i wysiłku alternatywny pierścień zauważalnie zwiększający moc jego zaklęć. Podobnie trudne questy zlecane nam przez Hemeta Nesingwary’ego w dżunglach Stranglethorn Vale zaoferują więcej przydatnych wariantów końcowych nagród. Poza świetnym łukiem dla huntera i ciężką kuszą pojawią się tam do wyboru między innymi silna różdżka oraz miecz przeznaczony stricte dla paladynów opierających swój build na obrażeniach magicznych.
Zmienione raciale i nowe kombinacje
Blizzard chce mocno zwiększyć ostateczne znaczenie umiejętności rasowych u naszych postaci. Mają one docelowo bardzo silnie zachęcać graczy do tworzenia nowych bohaterów i poznawania gry z zupełnie innej, odświeżonej perspektywy. Każda dostępna rasa w grze otrzyma po dwie specjalne zdolności aktywne i dwie zdolności pasywne. Ich całkowita moc w starciach ma być teraz znacznie bardziej zbalansowana i zbliżona między rasami, ale poszczególne umiejętności nadal będą oczywiście zapewniały całkowicie unikalne zastosowania ofensywne, defensywne lub użytkowe w rajdach i PvP.
Oficjalnie potwierdzono również istnienie sześciu całkowicie nowych, niespotykanych dotąd w klasycznym wydaniu kombinacji ras i grywalnych klas:
- gnom kapłan,
- człowiek łowca,
- krasnolud szaman,
- ork mag,
- troll czarnoksiężnik,
- nieumarły paladyn.
Twórcy dodają, że w przyszłości lista ta może zostać ponownie rozszerzona. Co do samych raciali: słynna krasnoludzka Stoneform będzie od teraz procentowo zmniejszać otrzymywane obrażenia fizyczne, a nie jak wcześniej tylko liniowo zwiększać pancerz. Dzięki tak prostej zmianie stanie się ona natychmiast przydatna również dla bardziej „kruchych” klas noszących na co dzień słaby materiał (cloth) lub średnią skórę (leather).
Zdolność Treasure Finding nie będzie już więcej niepotrzebnie kolidować na minimapie z innymi formami włączonego śledzenia. Krasnolud będzie mógł odtąd jednocześnie wyszukiwać cenne skrzynie ze skarbami, surowe złoża minerałów do wykopania i inne ważne elementy otaczającego go świata. Otrzymają oni także zupełnie nowy, dedykowany bonus zwiększający ich naturalne obrażenia w starciach przeciwko wszelkiej maści dzikim bestiom (Beasts). Blizzard zaznacza, że chce w ten sposób doprowadzić do sytuacji, w której różne rasy i ich klasy będą miały okazję po prostu błyszczeć swoimi możliwościami podczas konkretnych, wymagających konkretnego przygotowania spotkań w świecie gry.
Frakcja Nieumarłych (Forsaken) na szczęście zachowa swój kultowy, zmorzony Will of the Forsaken, ale jego dotychczasowe działanie zostanie mocno osłabione i zmienione pod kątem balansu. Zamiast kilkusekundowej, pełnej odporności na kontrolę tłumu (tzw. immunity), zdolność ta będzie teraz po prostu jednorazowo przerywać nałożone na nas określone efekty (niczym trinket PvP). Dobrze znane Cannibalize z kolei zacznie odnawiać naszej postaci nie tylko brakujące punkty zdrowia, lecz również utraconą wcześniej manę. Odświeżone, znacznie dłuższe oddychanie pod wodą (Underwater Breathing) ułatwi spokojną podwodną eksplorację mętnych wód, a zupełnie nowa zdolność rasowa pod nazwą Touch of the Grave zwiększy nasze pasywne obrażenia i podniesie ogólną przeżywalność w zwarciu. Działa to tak, że standardowe ataki i rzucane zaklęcia będą mogły z pewnym prawdopodobieństwem wysysać punkty zdrowia z namierzonego celu, co w efekcie zada wrogowi dodatkowe uciążliwe obrażenia, lecząc przy tym naszego nieumarłego bohatera.
Talenty i przykład Paladyna
Wszystkie klasy w grze zachowają swój klasyczny szkielet, czyli trzy dedykowane drzewa talentów podzielone na siedem rzędów (tierów). Pozostaną również doskonale znane, potężne jednopunktowe talenty do wzięcia na 11., 21. i maksymalnym, 31. poziomie wydanych punktów w drzewku. Blizzard zapowiedział jednak bardzo ciekawą rzecz – deweloperzy planują dodać całkowicie nowy, czwarty ważny próg w talentach, który odblokujemy po wydaniu 16 punktów w danym drzewku rozwoju. Część starych talentów pozostanie oczywiście bez większych, inwazyjnych zmian, ale ogromna większość z nich zostanie solidnie ulepszona albo wprost zastąpiona zupełnie nowymi, świeżymi mechanikami. Najciekawsze jest jednak to, że obowiązkowe dotąd do zaklikania bonusy z drzewek (takie jak chociażby ulepszone okrzyki Battle Shout u wojownika, Divine Spirit u kapłana, Blessing of Kings u paladyna i kultowe Improved Mark of the Wild dla druidów), od teraz po prostu staną się bazowymi, podstawowymi zdolnościami klas do wyuczenia bezpośrednio u trenera w mieście. Dzięki takiemu drobnemu zabiegowi „odchudzania”, same drzewa talentów zyskają wreszcie sporo wolnego miejsca na dostarczenie nam znacznie bardziej interesujących, wpływających na rozgrywkę wyborów. Celem tych potężnych przetasowań jest sprawienie, aby każda z 27 dostępnych specjalizacji w grze wreszcie była w pełni grywalną i sensowną opcją do zabrania ze sobą w dungeonach lub na dużych rajdach (choć twórcy dbają, by żadna specjalizacja nie stała się z miejsca tak przeraźliwie silna w dps, żeby z matematycznego punktu widzenia opłacało się bezmyślnie zapełniać nią cały wolny slot w grupie).
Na panelu developerskim bardzo szczegółowo pokazano te zmiany na przykładzie Paladyna. Klasa ta w nowym Forever otrzyma między innymi przywróconą, uderzeniową zdolność o nazwie Holy Strike, która w przypływie paniki nad balansem została definitywnie wycięta z gry jeszcze tuż przed samą światową premierą oryginalnego World of Warcraft. Paladyni nauczą się tego ciosu bez większego trudu u lokalnego trenera już na wczesnym, 6. poziomie postaci. W akcji samo Holy Strike zada namierzonemu celowi dodatkowe bazowe obrażenia w bliskiej walce wręcz (melee) oraz pożądane obrażenia z puli obrażeń świętych (holy damage), których ostateczna wartość będzie ściśle zależna od szybkości i siły aktualnie używanej przez nas broni w głównym ręku. Sama potężna umiejętność będzie miała stosunkowo krótki czas odnowienia wynoszący 12 sekund, a co ciekawe: wszystkie trzy niezależne drzewa talentów u tej klasy otrzymają własne sposoby na jej pasywne ulepszanie. To zresztą idealny przykład dużo szerszej filozofii i polityki w Blizzarda: docelowe klasy mają po staremu pozostać łatwo rozpoznawalne przez graczy i bardzo proste w swoich fundamentach, ale na późniejszym etapie po prostu otrzymać znacznie więcej faktycznych, realnych możliwości praktycznego wykorzystywania ich różnych buildów. Druid od teraz nareszcie powinien bez spiny móc odgrywać w party pożądaną rolę sensownego tanka. Z kolei lekko zapomniany paladyn będzie w stanie na zmianę leczyć, przyzwoicie tankować i ku zaskoczeniu malkontentów – także solidnie zadawać obrażenia, a sam początkowy wybór ulubionej przez nas specjalizacji nie powinien automatycznie w locie oznaczać wyboru bezużytecznego w oczach innych graczy buildu.
Forever ma nagradzać podróż
Najważniejszy ogólny wniosek ze wspaniałego panelu Deep Dive jest ostatecznie taki, że na całe szczęście sam Blizzard nie chce po prostu bez refleksji dodać paczki nowych lokacji i kilku potężnych przedmiotów do wysłużonego i leciwego, starego WoW-a z 2004 roku. Zamiast tego zmotywowani twórcy ewidentnie próbują na wielu płaszczyznach rozsądnie przebudować cały sposób, w jaki my jako zaangażowani gracze przeżywamy i odbieramy tę wielką, epicką podróż przez spalone słońcem pustynie i mroźne góry Azeroth. Przypomnijmy: nowe mechaniki polowych obozów mają bardzo mocno zachęcać wszystkich podróżników do zatrzymania się w pędzie, odpoczynku i spokojnych spotkań integracyjnych z innymi, żywymi graczami przemierzającymi szlak. Przemodelowane, żmudne profesje mają z założenia mieć kolosalne znaczenie pod względem zysków już od samego początku zdobywania pierwszych poziomów w grze. Zupełnie świeży system Legacy ma za to solidnie nagradzać systematyczny rozwój naszych dodatkowych altów na koncie. Z kolei nowa infrastruktura i technologia podziału serwerów ma połączyć ogromną techniczną wygodę posiadania wielkiej, zawsze tętniącej życiem społeczności z bardzo silnym, lokalnym poczuciem faktycznej przynależności gracza do konkretnego świata i zintegrowanej społeczności.
Jednocześnie warto podkreślić uspokajająco, że sama fundamentalna walka z potworami, dostępne klasy i wyczekiwana itemizacja lootu absolutnie pozostaną głęboko zakorzenione w staromodnej filozofii złotej ery edycji Vanilla. Cała codzienna rozgrywka w zamyśle ma być na powrót dużo wolniejsza, rozległe dungeony znów staną się bardziej niebezpieczne i taktyczne do przejścia, a zrzucane potężne przedmioty z bossów staną się dla theoreycafterów znacznie mniej oczywiste w swoim przeznaczeniu na end-game. Jeśli twórcom w Blizzardzie ostatecznie w praniu uda się perfekcyjnie utrzymać tę zapowiadaną, kruchą równowagę na łączach między innowacjami a staroszkolną nostalgią, zapowiedziane World of Warcraft: Forever może z impetem zaoferować nam nareszcie to, czego najbardziej brakowało mi we wznawianym dotąd Classicu: dostarczenie całkowicie świeżej, absorbującej zawartości z wyczuciem epoki, i to absolutnie bez utraty wzniosłego, melancholijnego znaczenia naszej dawnej, morderczej podróży do 60 poziomu, którą w pocie czoła odbyliśmy kilkanaście lat temu.
To wszystko sprawia, że o ile dotychczas raczej odbijałem się od Classica, bo swoją przygodę z ówczesnym World of Warcraft już dawno temu przeżyłem na bieżąco, tak w tym nowym wydaniu po prostu czuję ogromne pokłady prawdziwej świeżości. Kto wie, może zamiast biegać moim Discipline Priestem po nowych krainach w oczekiwaniu na zebranie składu na kolejne klucze Mythic+, taki zagorzały retailowiec jak ja przepadnie na dobre w świat Classic+? Czas pokaże, ale jedno jest stuprocentowo pewne: na pewno dam World of Warcraft: Forever wielką szansę na moich dyskach.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


