W dzisiejszym Międzygatunkowo skoczymy na kolejną gałąź gier platformowych. Collectathon, bo o tym gatunku mowa, przez ostatnie lata zniknął z radaru graczy. Choć przez pewien moment był to domyślny sposób projektowania platformówek 3D, dziś jest prawie zapomniany.
Czym jest collectathon?
Collectathon lub też rzadziej Collect-A-Thon jest rajem dla zbieraczy. Nazwa gatunku pochodzi od Collection Marathon, co idealnie oddaje jego duszę. Gry te jak można się spodziewać, opierają się na znajdowaniu zestawów przedmiotów, które odblokowują kolejne poziomy gry. Nie mówimy tu o przedmiotach dających umiejętności bohaterom jak w Metroidvanii, a zwykłych świecidełkach. Te przyjmują przeróżne formy. Raz to złote monety i puzzle, innym razem to nawet kartki z książki. Wszystko zależy od samej gry. Zazwyczaj przedmiotów rozsianych na poziomach jest masa. Skończona ilość takich świecidełek ma zachęcać do zaglądania w każdy kąt.
Poziomy takich gier są zwykle otwarte i pozwalają na nieskrępowaną eksplorację. Czasem ta została urozmaicona backtrackingiem na potrzeby rozgrywki przez np. rozszerzenie gamy ruchów bohaterów. Z powodu dużych przestrzeni, które gracz musi przemierzać, sterowanie musi być płynne i nie utrudniać zabawy. Dlatego też protagoniści collectathonów są bardzo mobilni. Wprawny gracz wykona zestaw różnych skoków, a i krawędzie często ratują go przed pomyłką, dając się chwycić bohaterom.
Na początku był Mario
Świat gier platformowych bez hydraulika na pewno wyglądałby zupełnie inaczej. Super Mario 64 (1996) stworzył schemat, którym kierowała się branża nie tylko przy produkcjach kojarzonych z wąsaczem, ale gier 3D w ogóle. Mówiąc jednak o collectathonach i Super Mario 64 skupimy się głównie na platformowych aspektach. Nie bez powodu przywołałem w tym miejscu pierwszą trójwymiarową grę z hydraulikiem. To właśnie ona jest powszechnie uważana za początek collectathonów. Powodem tego są gwiazdki, które zbieramy przez całą grę. Dokładnie rzecz ujmując, Super Mario 64 było pierwszą produkcją, która wymagała zebrania konkretnej ilości przedmiotów, aby ją ukończyć.
Przyglądając się bliżej, znajdziemy tam więcej tlącego się potencjału. Produkcja do dziś szczyci się dużą mobilnością postaci, a i jej poziomy są bardzo otwarte. Choć w Super Mario 64 każdy ze światów, który odwiedzamy, ma jeden konkretny warunek ukończenia, gracz może go eksplorować dowolnie. Aspekt kolekcjonerki nie był jeszcze aż tak rozwinięty. Produkcja dawała tak naprawdę jeden przedmiot, za którym trzeba było podążać. Mimo że w grze były monety złote i czerwone, schowanie ich do kieszeni i tak nagradzało grającego kolejną gwiazdą. Gatunek collectathonów rodził się na oczach graczy. Nawet jeśli nie było to wtedy widoczne, z perspektywy łatwo dojrzeć podwaliny pod to, co nadeszło później.
Banjo-Kazooie rozwijające założenia collectathon’ów
Następne na placu boju pojawiło się szanowane studio Rare. Kolejnym projektem twórców stała się gra nazwana Banjo-Kazooie (1998). Rozwijała ona pomysły pojawiające się w Super Mario 64. Tak naprawdę dopiero Rare dzięki swojej produkcji skrystalizowała ten gatunek. Banjo-Kazooie daje do rąk gracza kilka dużych przestrzeni, które ten może dowolnie zwiedzać. W grze nie ma jednego głównego zadania nagradzanego przedmiotem. Zamiast tego produkcja stwarza otwarty teren przyciągający uwagę gracza na różne sposoby. Tym razem przewidziane jest więcej rzeczy do zbierania.
Na każdym z etapów leży 100 nutek, które otwierają zamknięte ścieżki. W całej grze jest ich 900. Oprócz tego ważne są puzzle zwane Jiggie, które są obowiązkowe, żeby odwiedzić kolejne poziomy. Aby złożyć wszystkie układanki, gracz musi zebrać aż 100 takich kawałków. Na ekranie pauzy gry wyszczególnione są jeszcze 24 plastry miodu powiększające pasek życia bohaterów. A oprócz tego znajdziemy jeszcze czaszki, jaja, dwa rodzaje piór, które dają przeróżne efekty protagonistom. Te przedmioty nie są tak ważne dla ukończenia gry, ale próba zebrania trzech najważniejszych zmusi nas do korzystania z nich.
Donkey Kong 64 i dowód na to, że więcej nie znaczy lepiej
Trudno mówić o collectathonach nie wspominając o Donkey Kong 64 (1999). Niewiele gatunków w tak widowiskowy sposób pokazało, jak łatwo zepsuć swój schemat. Gra ta szybko stała się przestrogą dla innych deweloperów chcących zabrać się tworzenie collectathonów. W porównaniu do poprzedników Donkey Kong 64 nie może pochwalić się większą ilością rzeczy do zbierania, ale gra zaburzyła przyjemność eksploracji. W produkcji dostępne jest pięć postaci o unikalnych umiejętnościach. Na każdym z poziomów rozsypane są przedmioty, które podnieść może tylko konkretny bohater. To, co miało nadać eksploracji głębie, uczyniło ją męczącą.
Gracz zmuszony był przemierzać ciągle te same lokacje, aby zebrać wszystko czego potrzebował. W wielu przypadkach znane było mu już położenie przedmiotów, ale projekt gry uniemożliwiał zebranie go. Specjalne umiejętności każdego z bohaterów otwierały kolejne ścieżki, ale to nawet nie zawsze było barierą. Większość miejsc była dostępna dla każdej postaci, co irytowało tym bardziej, gdy ciężka przeprawa kończyła się informacją o nagrodzie dla innego bohatera. Jeśli do tego dołożymy mało przyjemne poruszanie się postaciami łatwo zrozumieć czemu to tak niechlubny przykład na projekt collectathona.
Collectathony to nie tylko Nintendo
Jedna z maskotek wczesnego PlayStation znakomicie wpisuje się w ramy omawianego dziś gatunku. Spyro the Dragon (1998) jest collectathonem pod każdym względem. Warunkiem ukończenia produkcji jest konkretna ilość przedmiotów, a do tego wszystko działo się na otwartych przestrzeniach, które można było dowolnie zwiedzać. Każdy, kto miał styczność z fioletowym smokiem, wie, że jego mobilność jest duża, a sama gra lubi czasem ją urozmaicać.
To samo, a nawet więcej powiedzieć można o zapomnianym dziś nieco Jak and Daxter (2001). Gra ta była jedną z przodujących serii gier platformowych na drugiej konsoli Sony. Naughty Dog przygotowało ogromne przestrzenie, w których nie uświadczymy paska ładowania. Gra urozmaicona była przez filmowe jak na tamte czasy podejście do fabuły. Inspiracje grami przygodowymi widać od razu przez zmieniającą się ciągle rozgrywkę. Mimo tego, że twórcy bawili się mechanikami, poruszanie się Jakiem jest responsywne nawet dziś po latach od premiery.
Zmierzch collectathonów
Od tego miejsca popularność gatunku bardzo szybko malała. Już serię Jak and Daxter można rozpatrywać w kontekście ostatnich podrygów gatunku. Ciekawym zrządzeniem losu było wypuszczenie trzech gier tego typu w tym samym okresie. Po generacji przerwy collectathony zaatakowały ponownie. W 2017 roku najpierw było nam dane zagrać w Yooka-Laylee tworzone przez autorów Banjo-Kazooie, następnie w niezależną produkcję A Hat in Time i zaraz później temat zamknęło Super Mario Odyssey.
Jak pierwsza wspomniana produkcja stała pewnie w latach 90, pozostałe dwie próbowały wprowadzić collectathony w aktualne standardy gier. A Hat in Time i Super Mario Odyssey mają ze sobą wiele wspólnego, mimo że powstawały jednocześnie i niezależnie. Obie są solidnymi platformówkami z masą możliwości i pomysłów na siebie. Czapki w nich grają główną rolę, rozszerzając umiejętności protagonistów. To pozwala nie tylko ukończyć poziomy, ale sprytne ich wykorzystanie pozwala zebrać wszystkie przedmioty. Same obiekty do zbierania stały się też w tych grach nagrodą nie tylko za wyzwania platformowe, ale i logiczne.
Czemu gatunek odszedł w cień?
Część winy leży po stronie samych collectathonów które przez długi czas bardzo niepewnie podchodziły do wariacji swojego konceptu. Uganianie się po sztywnych przestrzeniach za zwykłymi punktami do odhaczenia szybko przestawało być angażujące. Sam Super Mario, który dał początek temu gatunkowi, w następnych grach cyklu rezygnował z tego typu rozgrywki na rzecz poziomów liniowych i tych designersko przemyślanych.
Z drugiej strony zmienił się sam rynek. Przez lata gry szczycące się otwartością rozgrywki nabrały na sile. Sposób tworzenia takich światów ciągle ewoluował, a jedną z aktywności pobocznych stały się przedmioty do kolekcjonowania. Pióra, wiadomości w butelkach czy zestawy statuetek zmieniły optykę graczy. Przedmioty takie zaczęto postrzegać jako urozmaicenie głównej zabawy, ale nie jej główny cel. Collectathony stały się nie do końca ze swojej winy grami, w których brakowało zawartości. Jak wiemy, świat idzie do przodu i 10 lat w branży gier to wieczność. Ci, którzy stoją w miejscu jak collectathony, po prostu się cofają.
A Hat in Time i Super Mario Odyssey pokazały swoim sukcesem, że gatunek ten ma jeszcze coś do zaoferowania. Produkcje te udowodniły, że dobry pomysł może jeszcze pozwolić na powrót collectathonów do głównego nurtu gier.